Программирование интерфейса Метал Лиги

Как дела, метал-гладиаторы?

 

Вам пишет Уилл, геймплей-программист занимающийся UX/UI (или же фронтендом). Моя задача придать жизнь творениям/видению UX/UI художников, и Метал Лига не стала исключением.

Опыт работы с Метал Пасс был очень важен и позволил сохранять различные модели экрана в сценах. Прежде, каждый новый экран добавлялся только в одну сцену, увеличивая вес загрузки и также увеличивая сопряжение элементов (без разделения) в главном меню Heavy Metal Machines.

Профиль и новости — 2 примера сгруппированных со сценой главного меню экранов.

Разделение компонентов игровой сцены и её код открывают путь к более простой поддержке, с более быстрыми и эффективными способами выявления багов. В Метал Лиге мы улучшили свои методики по чистоте кода, в сравнении с Метал Пасс. Несмотря на большее количество созданных классов ранее (из-за большего разделения обязанностей), это решение оказалось верным, так как большинство ошибок были исправлены на ранней стадии.

Другим важным дополнением (предложенным программистом Фернандо Тойго) была интеграция и использование UniRx, среды реактивного программирования, которая абстрагирует асинхронность в коммуникации между различными частями игры. Таким образом, в качестве примера, более просто читать различные фильтры Метал Лиги, а также запрашивать, ждать и обрабатывать полученную информацию.

Основными трудностями в разработке Метал Лиги было объединение этих новостных техник/технологий и включение их в период Метал Пасс — Секта Металла. Несмотря на риск, связанный с функцией времени, решение о продвижении разработки, показало себя правильным как при использовании, так и с точки зрения практики проверки того, что было сделано, в соответствии с признанием сообщества. Мы ценим всю вашу поддержку и отзывы, которые вы нам пишите и присылаете 🙂

 

Следующий этап состоится 06/04… Just do it! 😀

 

Сильно обнимаю, Уилл.