Metal League’in Arayüzünü Programlamak.

Ne var ne yok, Metal Gladiators?

 

Karşınızda, Kullanıcı Deneyimine/Kullanıcı Arayüzüne (diğer adıyla ön yüze) odaklanan Oyun Programcısı Will var. Hedefim, Kullanıcı Deneyimi/Kullanıcı Arayüzü sanatçılarının oluşturma/vizyonlarına hayat vermek; Metal League ile bu farklı değildi.

Metal Pass ile yaşanan deneyim ayrı ekran modelini sahnelerde tutmaktan dolayı çok önemliydi. Öncesinde, her yeni ekran sadece bir sahneye eklenmekteydi ve bu sebeple sahnenin yüklenme ağırlığı artmaktaydı ve Heavy Metal Machines’in Ana Menüsündeki öge bağlantılarını (ayırma olmadan) yükseltmekteydi.

Profil ve haberler, Ana Menü ekranında henüz gruplandırılmamış 2 ekran örneğidir.

Bir oyun ekranındaki bileşen ayrımı ve keza bunun kodu daha kolay bir bakıma, daha hızlı ve etkili bir hata düzeltme algılamasına imkan tanır. Metal League’te, Metal Pass ile kıyaslandığında temiz kod uygulamalarını geliştirdik. Daha önce (daha büyük sorumluluk paylaşımından dolayı) oluşturulan sınıfların daha yüksek bir sayısına rağmen sorunlar giderildiği için bu kararın doğru olduğu kanıtlandı.

Başka bir temel ekleme ise (programcı Fernando Toigo tarafından önerildi), oyunun farklı kısımlarındaki iletişiminde gerçekleşen senkronize olamama durumlarını özetleyen bir reaktif programlama çerçevesi olan UniRx’in entegrasyonu ve kullanımıydı. Böylece, örneğin Metal League’in farklı filtrelerini, istek, bekleme ve işleme bilgilerini okumak çok daha dolambaçsızdır.

Metal League gelişimindeki ana zorluklar, bu haberlerin/tekniklerin/teknolojilerin Metal Pass – Sect of Metal sezonundaki döneme dahil ederek birleştirilmesinden oluşmaktaydı. Zamanın işlemesindeki riske rağmen, geliştirmeyi ileri taşıma kararı, gerçekleşen sonuçtan dolayı ve topluluğun kabul etmesine göre kullanım ve pratik açısından doğru çıkmıştır. Şu ana kadarki tüm desteğiniz ve geri bildiriminiz için teşekkür ediyoruz 🙂

 

Sonraki aşamanın tarihi: 06/04… Hadi bakalım! 😀

Sevgiler, Will.