Blog Deweloperów #12 – Proces Odświeżania Misji Metal Pass

Co tam, Metalowi Gladiatorzy?

 

Mam na imię Lucas Pitcher, i jestem Designerem Gry w zespole Hoplon, a dzisiaj prezentuję Wam proces odświeżania misji Metal Pass. Zaczynajmy!

 

W Heavy Metal Machines, misje to główna ścieżka postępu i otrzymywania nagród. W tych misjach, gracze wykonują cele by otrzymać punkty doświadczenia (jakże dobrze znane jako XP), a zarazem, by dokonać postępu w systemie progresji, który mamy w grze, Metal Pass.

Największym problemem z misjami był fakt, iż były powtarzalne i zajmowały za dużo czasu. Naszym celem, w tym przypadku, było przygotowanie nowych typów oraz nowych warunków wypełniania misji, by poszerzyć ich różnorodność i nie pozwolić na to, by były nudne. Poza tymi wyznacznikami, dodaliśmy także możliwość wyboru by gracze nie czuli się zmuszeni robić coś, czego nie chcą.

W tym przypadku, to jest tylko kilka przykładów misji.

 

Głównie zmiany w misjach były opierane na feedback’u od Społeczności oraz od naszego QA. Znaczącą część procesu była dzięki wykonaniu paru testów i analizie rynkowej dla podjęcia najlepszych decyzji. Uważam, iż największym problemem było wprowadzenie dobrego sposobu do testowania nowych misji wraz z naszym QA, jako że misje były zróżnicowane, oraz wszystkie miały cele opcjonalne.

Z rodzajów misji, które umieściliśmy w grze, mogę podać jako przykłady:

  • Zagraj określoną postacią.
  • W meczu, niech jakiś gracz używa określonej postaci.
  • Użyj określonego przedmiotu w meczu.
  • W meczu, niech któryś z graczy używa określonego przedmiotu.
  • Użyj przedmiotu z określonej grupy w meczu (np.: zagraj żeńskim pilotem albo użyj tematycznego spreju).
  • W meczu, niech jakiś gracz używa przedmiotu z określonej grupy przedmiotów (np.: zagraj z żeńską postacią albo niech ktoś używa tematycznego spreju).

 

Odświeżenie misji w Heavy Metal Machines zostało wprowadzone wraz z obecnym sezonem Metal Pass, sezonem 4, zwanym Bellic Storm.

 

Podczas wprowadzania i produkcji nowych misji, miałem bardzo zaangażowany zespół, który pomagał mi w procesie, wliczając mnie (PO i Designera Gry), Stefano Zanchetta (Programista), Marcelo Bernardo (GUI), Camila Linhares (Zarządca GUI), i Gerciel Nunes (QA). Wszystko, co możliwe – poczynając od tego, jak działa interfejs, aż do sposobu jego testowania – było dokładnie przedyskutowane przez cały zespół.

 

Uważajcie na siebie, i do zobaczenia na arenach!