Блог разработчиков №5: как мы создавали визуальные эффекты для «Метал Пасса»

Привет, ребята!

Среди множества новых предметов, доступных «Метал Пассе», моими фаворитами, безусловно, являются визуальные эффекты (после скандинавских моделей). А что предпочитаете вы? Кроме того, невозможно не восхищаться некоторыми моментами, связанными с матчами! Например, когда вы забиваете гол, а затем с небес на арену спускается гигантский меч!

Мне даже пришлось снять маску, чтобы в полной мере насладиться анимацией!

Для достижения этого феноменального результата наша команда высококвалифицированных художников при поддержке кофе провела бесчисленные часы за работой, чтобы предложить всем нам, просто желающим приятно провести время, самое лучшее. Я побеседовал с двумя художниками, создавшими визуальные эффекты: Thiago “Buzzy” Buzzi и Bruno “Pardin” Duarte. Разумеется, они рассказали мне кучу вещей, о которых я понятия не имел, но давайте проиллюстрируем их рассказ с помощью GIF-анимаций и изображений. 😛

Работа начинается с художников компьютерной графики , которые разрабатывают концепцию и передают этим двум парням для дальнейшей работы. Затем они проверяют, есть ли в нашей библиотеке подходящие текстуры или необходимо придумать абсолютно новую текстуру. Buzzy говорит, что очень часто для создания чего-то нового используются старые текстуры, например, такая:

Для сезона 1 «Метал Пасса» мы также создали много всякой всячины, например, потрясающую Ледяную бомбу — анимацию гола. Pardin сказал мне, что создание этой анимации было отличным опытом для команды, потому что, как ни крути, «ледяная» тема является чем-то новым в Heavy Metal Machines. Обратите внимание, что следующие GIF-изображения показывают только текстуру частиц анимации, потому что сам «мяч» сделан в другой программе профессиональным 3D-аниматором:

В частности, Ледяная бомба может потребовать от ПК гораздо большего. Поэтому здесь возникает еще одна проблема: сделать все возможное, чтобы происходящее на экране не приводило к понижению эффективности игры или к перебоям с энергоснабжением по всей стране. Как вы видите, они достигли цели, и сегодня все хорошо. Эти художники используют системный редактор частиц (Particle System Editor), который представляет собой программное обеспечение для компоновки текстур и анимаций, прежде чем они попадают в руки к техническим дизайнерам (команде, которая внедряет эффекты в игру).

Мы все КЛАССНО ПРОВОДИМ ВРЕМЯ на аренах, верно? Это доказательство того, что они отлично справились с разработкой игры (что само по себе нетривиально) и передачей информации. Да, визуальные эффекты несут в себе посыл, который мы улавливаем, и это делает игру логически понятной. НО Zarpa, в моей HMM нет этого визуального эффекта. Давайте, друзья, покупайте Premium подписку и разблокируйте все, что относится к сезону 1. Наслаждайтесь результатом тяжелой работы этих художников в каждой анимации, которую вы видите 🙂

 

Чмоки-чмоки,

Zarpa