Geliştirici Blogu #13: Hoplon Stüdyo Lideri Eros ile Söyleşi

Selam millet! Bu Geliştirici Blogunda Hoplon Stüdyo Lideri ile söyleşi yaptık ve bizlere Heavy Metal Machines’in geliştirilmesindeki bütün zorlukları, sorumluluklarını ve bu işin zevkini anlattı.

 

Oyun geliştirme stüdyosunda lider olmak nasıl bir şey?

Oyun geliştirme stüdyosunun başı olmak bir hayalin gerçekleşmesiydi! Bu kadar basit. Yine de, basit veya kolay bir iş değil, çünkü bugün, doğrudan veya dolaylı olarak benim rolüm 55 kişinin mesleki hayatından sorumlu olmak.

Stüdyo Başkanı olarak, içerik geliştirme, özellik geliştirme, uyduları işe alma (burada birbirimizi Hoplon’da çağırdığımız gibi), bütçe belirleme, fonları kontrol etme vb. Gibi stüdyoda gerçekleşen her şeyi yöneterek hareket ediyorum. ritmi ve stüdyonun çalışma şeklini dikte etmekten sorumlu olmak.

 

Bu mesleği ve Hoplon’u seçmene neden olan motivasyonlar neler?

En büyük motivasyonum hep oyun tutkum olmuştur. Neredeyse her zaman oyun endüstrisinde çalıştığım ilk işimden beri, sektörde bir yıl geçirdim, telefon uygulamaları yaptım, ancak en kısa sürede burada Hoplon’da oyun endüstrisine geri dönme fırsatım oldu. İki kere düşünmedim, teklifi o kadar düşünmeden kabul ettim, şu anda önceki işimden biraz daha az alıyor olsam bile.

Beni gerçekten motive eden bir başka şey, insanları geliştirebilmekti, başlamış olduklarını ya da sektörde deneyime sahip olan başkalarının, sahip olduğum gözlerdeki aynı kıvılcımla ve aynı zamanda bu insanların mesleki gelişimine katkıda bulunmalarını sağlamaktı. .

 

Baş rolüne nasıl ulaştın? Bunun gerçekleşmesi için neye ihtiyaç vardı?

1990’dan beri, 10 yaşımdayken ve bir Sega Genesis (Mega Drive) hediye aldığımda çalışmak istediğimi biliyordum ve o zamandan beri oyunların nasıl yapıldığını daha iyi anlamaya çalışmaya başladım. Oyun oynayarak “oynamaya” başladığım MSX. Çalışmalarıma her zaman çok odaklandım ve mezuniyet sırasında öğretmenlerimden üniversite atamalarını değiştirmelerini ve oyun geliştirme ile ilgili bir şeyler yapmamı isterdim.

Kariyerime 2000 yılında Oyun Geliştirici Analisti olarak başladım ve o zamandan beri oyun endüstrisinde bulundum ve yirmi yıldan fazla bir süredir PC, Mobile gibi çeşitli platformlara 30’dan fazla oyuna katıldım ve yayınladım. ve Konsollar.

2007’de bir geliştirme ekibine liderlik etmeye başladım ve doğal olarak daha fazla sorumluluk aldım ve 2008’de zaten Üretici olarak hareket etmeye başladım, bu da birkaç sorumluluğu olan bir Proje Yöneticisi olduğumu şaka yapma eğilimindeyim. Bir Stüdyo Başkanı ya da Stüdyo Müdürü değişikliği bir kez daha doğaldı ve 2016’da Hoplon’da bir yıl şirkette kaldıktan sonra gerçekleşti.

 

Bize bir Stüdyo Başkanı’nın en yaygın görevlerinden örnekler verebilir misiniz?

Toplantılar! Hahahaha. Bunun bir şaka olmasını isterdim, ama değil. İşleri aynı doğrultuda tutmak için diğer ekiplerin yanı sıra müşteri adaylarıyla toplantılar yapmamız gerekiyor. Her şeyi ayarlamak için haftalık toplantılarımız var. Ayrıca, geliştirilmekte olan özellikleri tartışmak için Oyun Tasarımcıları ile toplantılar yapıyorum, aynı zamanda yaklaşan özellikleri ve içeriği tartışmak için ürün ekibiyle aynı şekilde, nihayetinde yeni HMM karakterimiz ne olacak, aylar öncesinden planlamamız gerekir. Bir sonraki Metal Geçiş temamız olun. Geniş ve çok disiplinli bir ekip olarak, zamanımın bir kısmı ekiplerin iyi iletişim kurabilmelerini, sorunların ve çatışmaların çözülmesini, beklentilerin karşılanmasını vb. Sağlamaktır. Oh, toplantı yaptığımı söylemiş miydim? Bütün bunlardan sonra, biraz boş zamanım olduğunda, oynarım. 🙂

 

Kendin dışında, stüdyodaki olayların gelişiminde seni başka hangi liderler destekliyor?

Stüdyoda, her biri kendi liderliği olan ve Geliştirme Koordinatörü, Sanat Lideri, Kullanıcı Arayüzü Lideri, Oyun Tasarım Lideri, QA Lideri dahil olmak üzere görevlerin iş akışında beni destekleyen, her biri kendi liderliğine sahip birkaç ekiple ayrılmış yaklaşık 55 kişiyiz. ve BT Lideri. Liderlerimiz doğrudan ekip içinde hareket eder, süreçlerin takip edildiğinden, teslim tarihlerinin karşılandığından ve kalitenin sağlandığından emin olur …

Müşteri adayları dışında, projeyi yönlendirmekten ve eleştirel bir bakış açısıyla üretilen her şeye bakmaktan sorumlu olan bir Oyun Direktörü ve Sanat Direktörümüz var. Ve elbette, faaliyetlerimizi organize etmeye yardımcı olmak için Proje Yöneticimiz var.

 

Başlıca zorluklar neler ve gelecek için neler bekliyorsunuz?

Her takım liderinin karşılaştığı en büyük zorluklardan biri, herkesi motive edebilmektir, 5 yıl boyunca geliştirilmekte olan bir projede bile, takımı yeni ve teslim edilen her şeyde motive ve zorlu tutmaya ihtiyacımız var. Geleceğe yönelik arzum açıkça HMM’nin ve Hoplon’un başarısı üzerine. Bu nedenle, kariyerime yansıtacak, umarım bir gün üst yönetim rolüne erişebilirim.

 

Bizimle paylaşmak istediğin başka bir şey var mı?

Blog okuyucularımızdan aşağıdakileri rica ediyorum:

Oyuncularımıza, HMM’nin geri bildirimlerine katkıda bulunmaya devam edin, sizi daima dinleyeceğiz!

Etraftaki profesyonelleri, işe aldığımızı biliyor muydun? İşte bağlantımız:

http://www.hoplon.com/site/careers.php

Herkese Teşekkürlşer!

 

===

Harika! Eros’un yolculuğundan hoşlandınız mı?

HMM’nin gelişimi ile ilgili diğer yayınlarımıza göz atın!

Arenalarda görüşürüz!

 

Miss Fullscreen