Dev Blog #14: Vulture, os desafios do seu desenvolvimento

Olá, Metal Gladiators! Aqui quem fala é o João Ousado, sou o Game Designer e Product Owner do desenvolvimento do Vulture.

 

O Vulture é o nosso mais novo Interceptador, que trás para as arenas muitas novidades em suas mecânicas e um visual totalmente diferente do que já foi visto no Heavy Metal Machines até agora. Pois ele é o primeiro personagem exclusivamente feito para aparecer enquanto pilota sua máquina, além disso sua máquina é a primeira moto no jogo e com as mecânicas mais desafiadoras.

 

Até o momento, a Stargazer era a personagem com maior profundidade de desenvolvimento no HMM, mas pelo fato de ser Suporte, nem todos os jogadores jogariam com ela. Então, resolvemos proporcionar uma experiência mais profunda e complexa para todos os jogadores, trouxemos então esse desafio para um interceptador, que é a classe mais popular nas arenas.

 

Aqui na Hoplon, utilizamos duas formas de iniciar a implementação de novos personagens. Uma delas se inicia com um visual em mente, normalmente uma máquina. Em cima dessa máquina criamos todo o design mecânico do personagem que se encaixe com a máquina escolhida. Exemplos desse processo é o Icebringer e o Peacemaker. Já o outro processo é ao contrário, nós criamos um design mecânico para o personagem que vá de acordo com nossos objetivos e após uma mecânica ser escolhida, criamos todo o visual em cima. No Vulture utilizamos esse segundo método, após alguns brainstorms saímos com duas possíveis mecânicas para ele. Passamos então para uma fase onde iteramos e testamos extensivamente esses protótipos tentando aperfeiçoá-los. Depois de muito teste e alteração tomamos a nossa decisão e seguimos para a fase artistica do personagem. Nesse momento são feitas diversas concept arts para o piloto e sua máquina, encaixando com as mecânicas selecionadas. 

 

Concepts iniciais do Vulture.

 

Concept arts do Vulture.

 

 

No exemplo deste personagem chegamos a uma moto como um veiculo que se encaixaria para o Vulture, pois vimos que a partir de suas mecânicas ele jogava como um caçador, uma espécie de “predador”. Tendo esse conceito em mente, decidimos que ele deveria ter um visual caçador e uma moto se encaixaria muito bem para esse propósito.

Concepts iniciais da máquina do Vulture.

 

Concept arts da moto.

 

Dificuldade foi algo que não faltou no desenvolvimento do Vulture. Começando com a mecânica escolhida para ele apesar de parecer simples no planejamento, ela é extremamente complexa na prática. Isso se dá por dois fatores, suas lâminas possuem diversos estados diferentes que conversam entre si, então na implementação da arma, era necessário que a cada momento a lâmina soubesse sozinha em que estado ela se encontrava e para onde ela deveria ir de acordo com os acontecimentos em partidas. E em segundo lugar é por ser um personagem que tem armas que conversam muito umas com as outras. Já tinhamos feito algo similar com a Stargazer e apesar de ser bem complexa, o que mudava era apenas o fato de como ela utilizava a arma, baseando-se em ela estar acoplada ou não a outros carros. No Vulture é um pouco mais complexo por toda arma ter que ouvir a outra para agir da maneira correta.

 

Como exemplo, veja como funcionam as armas do Vulture.

 

Comparando então com as armas da Wildfire, uma persinagem mais fácil.

 

Tirando as complexidades mecânicas, tivemos vários desafios em fechar o visual do Vulture, tanto piloto como máquina. Trouxemos dois desafios ao mesmo tempo com o Vulture, que era o primeiro personagem desenvolvido que apareceria o piloto na máquina. No caso do Vulture era necessário que ele respondesse ao uso das armas e a movimentação. E o segundo desafio foi a moto em si, nunca tivemos uma moto do HMM e foi um desafio construir uma movimentação para ela que fosse boa. Até o momento todas as máquinas são muito próximas a carros normais, porém ela precisava ser diferente, tínhamos em mente que precisávamos ao máximo tentar trazer o sentimento de o jogador estar de fato dirigindo uma moto.

 

Vulture pilotando sua moto.

 

A pré-produção do Vulture aconteceu no dia em 25/02/2019 e finalizou seus teste no QA no dia 09/07/2019, para que pudéssemos lançá-lo junto da temporada do Metal Pass.

 

Neste personagem eu, João, participei como Game Designer e Product Owner. Porém também foi necessário que o Game Designer Bruno Freitas ajudasse na sua implementação. Como tivemos algumas adições de mecânicas na interface do jogo, para isso o Designer de Interface Marcelo Bernardo conceituou e implementou os novos feedbacks para o personagem. Além dele tivemos os artistas 3D Caio Imero e Cris Hil modelando tanto a máquina quanto o piloto. Os artistas 2D Lucas Salvador e Raqsonu fazendo concepts dos visuais para as armas, máquinas e piloto. Tivemos também os artistas de VFX Pardin e Paludo desenvolvendo todos os visuais das armas do Vulture. Beatriz Guedes atuou como Technical Artist fazendo todo o visual produzido funcionar de acordo com as mecânicas. E do lado dos programadores tivemos três durante o processo, Vitor Fernandes e Joe Junior, que juntos desenvolveram toda a parte de gameplay do personagem e o Allan Camargo ajudou a equipe artistica desenvolvendo novas ferramentas para criação do personagem. 

 

Espero que vocês tenham gostado. Um abraço e nos vemos nas arenas de Metal City!