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Kalter Hodiron

Machine Suggestion #2 (Fisherman) (EN-US / PT-BR) (Detalhada)

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Quero deixar minha contribuição para o jogo e a sua comunidade, já traduzida. Aqui vai a segunda de sete.

Here I leave my contribbution to the game and its community. Second out of seven.

 

#2: Fisherman (Carrier):

 

- Concept: Carrier focused on disrupting his enemies in a safe manner.

 

- Model: White and teal-colored fishing ship, on wheels.

 

- “Lore”: Dreadnought’s former best friend, nowadays the old Fisherman lives as his rival.

 

- Passive: Laser Rod: Fisherman is able to contest the bomb from further away than other machines.

 

- First Skill (Q): Bladed Nets: Throws sharpened metallic nets towards his enemies, causing minimal damage and Disarm for 1,5 second. If a net flies its maximum range without successfully hitting an enemy, it stays on the ground for another 5 seconds. (Three charges that recharge independently.) 

 

- Second Skill (W): Scimitar Fishhooks: Two gigantic fishhooks come from the ship’s front side, cutting toward its sides and causing medium damage and Weakened to enemies at the area Fisherman can go through enemies recently hit by Scimitar Fishhooks.

 

- Ultimate: Chum the Waters: For a long period of time, Fisherman receives Accelerated (20%) and leaves a chum trail in its wake, causing enemies to slip upon going through it.

 

 

 

 

 

#2: Fisherman (Transportador):

 

- Conceito: Transportador focado em atrapalhar o inimigo de forma segura.

 

- Modelo: Barco de pesca branco e azul claro.

 

- “Lore”: Antigamente melhor amigo de Dreadnought, hoje o velho Fisherman vive como seu rival.

 

- Passiva: Vara Laser: Consegue disputar a bomba de uma distância superior à de outras máquinas.

 

- Primeira Habilidade (Q): Redes Laminadas: Joga redes metálicas afiadas em direção aos inimigos, causando dano mínimo e Desarme por 1,5 segundo ao primeiro inimigo atingido. Caso percorra a distância máxima, a rede permanece no local final por mais 5 segundos. (3 Cargas que podem recarregar simultaneamente.)

 

- Segunda Habilidade (W): Anzóis-Cimitarra: Dois anzóis gigantes saem da frente de Fisherman e abrem em direção aos seus lados, causando dano médio e Enfraquecimento em inimigos à sua frente imediata. Fisherman pode atravessar inimigos atingidos recentemente por Anzóis-Cimitarra.

 

- Ultimate: Iscar as Águas: Durante um longo período de tempo, Fisherman ganha Acelerado (20%) e deixa um rastro de iscas por onde passa, fazendo inimigos derraparem ao passar por cima.

Edited by Kalter Hodiron
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