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  1. Name: Eternal Rest Role: Interceptor Graphic contept: Concept: An interceptor specialized in ensuring kills. (Um interceptador especializado em garantir abates.) Lore: Some picture Charon, the ferryman of death, as a scary being wearing a ragged cloak on a terrifying chariot. Little do they know, he's way more classy. He wears a sharp tux and tries to make the ride to the other side as comfortable as possible on his limo. Even so, some still refuse to go and he has no choice but to go after them and drag them by force. That's what he's doing at the arena, searching for a certain Windrider who's so obsessed about her "vegeance" that she forgot to pass away. (Alguns imaginam Caronte, o barqueiro da morte, como um ser assustador vestindo um capuz esfarrapado numa balsa tenebrosa. Mal sabem que ele é, na verdade, bem mais estiloso. Usa um terno requintado e tenta fazer com que a viagem para o outro lado seja tão confortável quanto possível em sua limusine. Ainda assim, alguns se recusam a ir e não lhe deixam escolha a não ser arrastá-los à força. É isso o que ele foi fazer na arena, procurando por uma certa Windrider, tão obcecada com sua vingança que se esquecera de morrer.) HP: 600 Mobility lvl: 3/6 Resume: Passive: Eternal Rest's weapons release ghosts that curse enemies. Repair received by cursed enemies will deplete the curse instead of actually repairing them; Q: Swings a scythe in front of him, damaging every enemy hit and releasing ghosts. It hitkills death marked enemies (with maximum curse); W: Shoots a kama, getting attached to and pulled by an enemy hit. When the kama gets dettached, nearby ghosts get drawn to the target; E: Rushes ahead, leaving a fissure on the ground that releases ghosts; R: Turns into the Death and all currently cursed enemies get death marked. (Passiva: As armas de Eternal Rest liberam fantasmas que amaldiçoam inimigos. Reparo recebido por inimigos amaldiçoados exaure a maldição em vez de repará-los; Q: Brande uma foice à frente, causando dano a todo inimigo atingido e soltando fantasmas. Dá hitkill em inimigos com death mark (nível máximo de maldição); W: Atira um kama, prendendo-se e sendo puxado por um inimigo atingido. Quando o kama é solto, fantasmas próximos são atraídos ao alvo; E: Acelera à frente, deixando uma fenda no chão que libera fantasmas; R: Transforma-se na Morte e todos os inimigos amaldiçoados ganham Death Mark automaticamente.) Passive: Death Mark Eternal Rest's weapons release ghosts. A ghost gets atracted by an enemy that passes too close by it and gets absorbed by them, cursing them. In summary, the curse works by preventing the machine from receiving repair. Here's how it works: Every machine has a curse bar (invisible until they get cursed) on top of their HP bar; The curse bar, at it's maximum, is as big as the machine's HP bar (if they have 500 HP, the curse bar will also have a maximum extension of 500 curse points, or CP); Each ghost fills a portion of the curse bar (let's say 50 CP); Whenever a cursed machine receives repair, it doesn't affect the HP at first. Instead, it depletes the curse bar, affecting the HP only once the curse bar is empty. For instance, if a machine has 50 CP and receives 80 repair, the curse will be depleted and the remaining 30 repair will be applied to the machines HP; This also applies to the effect of repairing orbs. The repair they cause will only reach the machine's HP once it empties the curse bar at the same rate of 100 points/s; The depleting of the curse bar caused by repairing orbs also stops if the machine receives damage; If the target gets cursed without taking damage while it's already under the effect of a repairing orb, that won't stop the effect. The repair will simply stop affecting the HP and start working on depleting the curse received before it gets back to actually repairing the machine; If the curse bar gets completely full, the target gets Death Marked until the curse gets completely depleted, radiating a purple aura; Death Marked machines will get instantly destroyed if they get hit by Soul Harvest. (As armas de Eternal Rest liberam fantasmas. Um fantasma é atraído e absorvido por um inimigo que passe muito perto dele, amaldiçoando-o. Em suma, a maldição funciona impedindo que a máquina receba reparo. Eis como funciona: Toda máquina tem uma barra de maldição (invisível até ela ser amaldiçoada) sobre sua barra de HP; O tamanho máximo da barra de maldição é do tamanho da barra de HP do alvo (se ele tem 500 HP, a barra de maldição também terá uma extensão máxima de 500 curse points, ou CP); Cada fantasma enche uma porção da barra de maldição (digamos 50 CP); Sempre que uma máquina amaldiçoada recebe reparo, isso não afeta seu HP imediatamente. Primeiro ele exaure a maldição, afetando o HP somente quando a barra de maldição estiver vazia. Por exemplo, se uma máquina tem 50 CP e recebe 80 de reparo, a maldição será exaurida e os 30 pontos de reparo restantes serão aplicados ao seu HP; Isso também se aplica ao efeito de orbes de reparo. O reparo que eles causam só afeta o HP da máquina uma vez que ele esvazie completamente a barra de maldição na mesma proporção de 100 pontos/s; A exaustão de maldição causada por orbes de reparo também cessa se a máquina receber dano; Caso o alvo seja amaldiçoado sem receber dano enquanto já estiver sob o efeito de um orbe de reparo, isso não cessará seu efeito. O reparo simplesmente deixará de afetar o HP e começará a exaurir a maldição recebida antes de voltar a reparar a máquina; Caso a barra de maldição se encha por completo, o alvo fica Marcado para a Morte até que a maldição se esgote, irradiando uma aura roxa; Máquinas Marcadas para a Morte serão instantaneamente destruídas ao ser atingidas por Soul Harvest.) Q: Soul Harvest Eternal Rest swings a scythe (coming out of nowhere) ahead of him, dealing low damage to every enemy within a short range and shooting out several ghosts on a half-moon shape with medium range forward. The ghosts slow down midway and stay put for 1s at the end of their reach before vanishing. (Eternal Rest brande uma foice (que surge do nada) à frente, causando um baixo dano a todo inimigo em curto alcance e disparando alguns fantasmas em meia-lua com médio alcance à frente. Os fantasmas perdem velocidade no caminho e ficam parados por 1s no fim de sua trajetória antes de sumir.) W: Chauffeur of Death Eternal Rest shoots a kama attached to chains with medium-short range forward. It deals low damage to the first enemy hit. The W key may be kept pressed down in order to keep the kama attached to the target (if it hits one). In this case, Eternal Rest loses mass and gets pulled by the target. The chain breaks just like the bomb connection does, with force applied on both ends. The chain doesn't go over walls: It wraps itself around them. When the W key gets released, the kama gets pulled back. When this happens, the target receives a small pull and every ghost on a wide area around them gets slowly drawn to them, gaining speed over time. Chauffeur of Death's cooldown only starts counting after the W key gets released. (Eternal Rest dispara um kama preso a correntes com médio-curto alcance à frente. Ela causa um pequeno dano ao primeiro inimigo atingido. A tecla W pode ser mantida pressionada para deixar o kama preso no alvo (caso acerte algum). Neste caso, Eternal Rest perde massa e passa a ser puxado pelo alvo. A corrente se quebra da mesma forma que a conexão da bomba, com força aplicada em ambos os lados. A corrente não atravessa paredes, mas se enrosca ao seu redor. Quando a tecla W é solta, o kama é puxado de volta. Quando isso ocorre, o alvo recebe um pequeno puxão e todo fantasma numa grande área ao seu redor começa a voar em sua direção lentamente, ganhando velocidade com o tempo. O cooldown de Chauffeur of Death só começa a contar quando a tecla W é solta.) E: Ferry Fare Eternal Rest rushes ahead, leaving a fissure on the ground on his wake from where a number of ghosts emerge and very slowly wander around for 2,5s before vanishing. (Eternal Rest acelera à frente, deixando uma fenda no chão em seu rastro, da qual emergem alguns fantasmas que muito lentamente vagam sobre a área por 2,5s antes de sumir.) R: The Grim Reaper All currently cursed enemies become instantly Death Marked. Meanwhile, Eternal Rest transforms into the Grim Reaper himself, riding a terrible chariot pulled by dead horses, staying like that until all Death Marks expire. While in this form: His hitbox is larger than usual, but his mobility gets enhanced; None of his weapons release ghosts; Soul Harvest has triple range and it's cooldown is halved; Chauffeur of Death is disabled; Ferry Fare lasts longer. (Todos os inimigos que estiverem amaldiçoados são instantaneamente Marcados para a Morte. Enquanto isso, Eternal Rest se transforma na própria Morte, conduzindo uma carruagem terrível puxada por cavalos mortos, permanecendo nessa forma até que todas as Marcas da Morte expirem. Enquanto nessa forma: Sua hitbox fica maior, mas sua mobilidade também aumenta; Nenhuma de suas armas libera fantasmas; Soul Harvest tem seu alcance triplicado e seu cooldown reduzido pela metade; Chauffeur of Death é desabilitado; Ferry Fare dura mais tempo.) Quotes: Pick quote: I hope you got your ticket, cause it's time for me to take you! Kill quote: Here lies another happy client! Low life quote: You must have a death wish! Special weapon quote: It's time to go! Win quote: Don't forget to give me 5 stars! It helps a lot! Lose quote: Why does no one ever want to ride wih me?...
  2. 50. Dark Lynx: (transporter) A transporter with damage-reflecting and melee-countering mechanics. (Um transportador com mecânicas de reflexão de dano e hostilidade a contato.) 49. Eternal Rest: (interceptor) An interceptor specialized in ensuring kills. (Um interceptador especializado em garantir abates.) 48. Papa Road: (transporter) A transporter whose skills require him to be always on the move forward. (Um transportador cujas habilidades o impelem a estar sempre se movendo à frente.) 47. Bubblegum: (interceptor) An interceptor designed to slow down and even stop enemy movements. (Um interceptador feito para desacelerar e até mesmo parar os movimentos do inimigo.) 46. Rattlesnake: (support) A Robin Hood of supports, stealing HP from enemies and giving it to allies. (Um Robin Hood dos suportes, roubando HP de inimigos para dar a aliados.) 45. Heartbreaker: (interceptor) An interceptor specialized in flanking. (Um interceptador especializado em flanquear.) 44. Aura Focus: (interceptor) A fragile damaging interceptor who attacks from behind walls. (Um interceptador de dano frágil, que ataca por detrás de paredes.) 43. Wrecking Boss: (interceptor) A melee area damaging interceptor to rival Rampage. (Um interceptador de dano corpo a corpo em área para competir com o Rampage.) 42. Bodyguard: (support) A support designed to shield his teamates with his own body. (Um suporte feito para escudar seus aliados com o próprio corpo.) 41. Void Breacher: (transporter) A slippery transporter, designed to fool enemies with the different usages of his similar weapons. (Um transportador evasivo, feito para enganar inimigos com os diferentes usos de suas semelhantes armas.) 40. Metal Mistress: (interceptor) A damaging interceptor that uses shield offensively. (Um interceptador de dano que usa escudo ofensivamente.) 39. Fate Juggler: (transporter) A transporter with the ability to produce clones for multiple purposes. (Um transportador com a habilidade de criar clones com múltiplas funcionalidades.) 38. Siege Breaker: (interceptor) An interceptor designed to find a way around enemy defenses. (Um interceptador feito para driblar as defesas inimigas.) 37. Powerwash: (support) A trail-based support. (Um suporte baseado em rastros.) 36. Rocketeer: (transporter) A fast transporter with 2 dashing weapons, capable of leaving pursuers behing. (Um transportador rápido com 2 armas de "dash", capaz de deixar perseguidores para trás.) 35. Sheriff: (interceptor) A hybrid damaging and sabotaging interceptor. (Um interceptador híbrido de dano e sabotagem.) 34. Gladiator: (transporter) A transporter who would reward players skilled at handling the bomb. (Um transportador que recompensaria jogadores habilidosos no manuseio da bomba.) 33. Ghost: (support) A support that steals HP from enemies and gives it to allies. (Um suporte que rouba vida de inimigos para dar a aliados.) 32. Slaughterhouse: (interceptor) A close combat interceptor designed to keep enemies close. (Um interceptador de curto alcance feito para manter seus inimigos próximos.) 31. Harvester: (transporter) A transporter that would create repairing items for himself with his weapons. (Um transportador que criaria itens reparadores para si com suas armas.) 30. Maestro: (interceptor) A dropper interceptor who'd be able to take control of enemy vehicles. (Um interceptador dropper capaz de assumir o controle de veículos inimigos.) 29. Crawler: (transporter) A transporter who'd use single-shot shields to protect itself from damage. (Um transportador que usaria escudos de ativação única para se proteger de dano.) 28. Password: (support) A support that's able to help while staying far away from the fights. (Um suporte capaz de ajudar seus aliados de longe, posicionando-se fora do combate.) 27. Thunderbird: (transporter) A transporter that rewards risk-taking. (Um transportador que recompensa riscos.) 26. Dropout: (interceptor) An obstacle on wheels, focused on bodyblocks and getting in the way of enemy transporters. (Um obstáculo ambulante, especializado em bodyblocks e em ficar no caminho de transportadores inimigos.) 25. Mama Magnet: (support) A dropper-support who'd drop repairing itens on the way of allies. (Um suporte-dropper que deixaria itens reparadores por onde passasse.) 24. Burnout: (transporter) A transporter that rewards skillful players with speed. (Um transportador que recompensa jogadores habilidosos com velocidade.) 23. Hurricane: (interceptor) A light and quick machine with pushing skills. (Uma máquina leve e rápida com habilidades de empurrar.) 22. Godfather: (support) A support who'd focus on aiding and shielding specific targets. (Um suporte focado em auxiliar e escudar alvos específicos.) 21. Frostbite: (interceptor) An intercepting-focused freezing machine. (Uma máquina congeladora focada em interceptação.) 20. Unholy Engine: (transporter) A transporter who'd be able to extend his maximum HP while dealing high damage. (Um transportador capaz de aumentar seu HP máximo e causar um bom dano.) 19. Hourglass: (Support) A time-bending support who'd manage allies' and enemies' autorepair, cooldowns and overall speeds. (Um suporte dobrador do tempo que trabalharia com autorreparo, cooldowns e velocidades em geral de aliados e inimigos.) 18. Bombshell: (Interceptor) An area-damage-dealing interceptor. (Um interceptador focado em dano em área.) 17. Chancellor: (Transporter) A dropper-transporter who'd be able to rush through the fighting crowds and score points more easily. (Um transportador-derrubador capaz de investir através do tumulto do combate e marcar pontos mais facilmente.) 16. Tool Box: (Support) A hybrid support who'd focus on shortening the way for allies and lengthening it for enemies. (Um suporte híbrido que focaria em encurtar o caminho para aliados e alongá-lo para inimigos.) 15. Spotlight: (Interceptor) An interceptor that focuses on dealing damage indirectly, rendering enemies more vulnerable. (Um interceptador que foca em causar dano indireto ao tornar inimigos mais vulneráveis.) 14. Devil's Wheelchair: (Transporter) A versatile transporter, with a diversity of battle modes that fit different moments in the match. (Um transportador versátil, com uma diversidade de modos de combate que se adequam a diferentes momentos da partida.) 13. Scrapper: (Transporter) A transporter-interceptor that gets repaired by destroying enemies. (Um transportador-interceptador que se repara ao destruir inimigos.) 12. Question Mark: (Support) A support that confuses enemies. (Um suporte que confunde inimigos.) 11. Ladykiller: (Transporter) A barrier managing transporter that rewards good timing and coordination. (Um transportador gerenciador de barreiras que recompensa bom timing e coordenação.) 10. Vulcan: (Interceptor) A damaging interceptor specialized in trails. A good counter for barrier users. (Um interceptador de dano especializado em rastros. Um bom counter para usuários de barreiras.) 9. Stubborn Steel: (Transporter) A slow and heavy transporter, resistant to sabotage, hard to hit from behind and dangerous from the front. (Um transportador lento e pesado, resistente a sabotagem, difícil de acertar por trás e perigoso pela frente.) 8. Free Speech: (Support) A support specialized in disarming enemies and using their own weapons to aid allies. (Um suporte especializado em desarmar inimigos e usar as próprias armas deles para ajudar aliados.) 7. Road Rage: (Interceptor) A ranged damaging interceptor that rewards players who can "finnish the job" quickly. (Um interceptador de dano a distância que recompensa jogadores capazes de "terminar o serviço" rapidamente.) 6. Alchemist: (Support) A "tanker support" that uses enemies to repair allies and gets stronger the more damage he takes without dying. (Um "suporte tanque" que usa inimigos para reparar aliados e fica mais forte quanto mais dano recebe sem morrer.) 5. Bumper King: (Interceptor) An interceptor that specializes in pushing away enemies. (Um interceptador que se especializa em empurrar inimigos.) 4. Spring Breaker: (Transporter) A transporter with high mobility and dodging power. (Um transportador com alta mobilidade potencial para esquivas.) 3. Hell Shell: (Support) A support that specialized in shielding allies from projectiles. Can also work as a second transporter. (Um suporte especializado em proteger aliados de projéteis. Também pode agir como transportador secundário.) 2. Agent #0: (Transporter) A "hard-to-spot" transporter with invisibility skills. (Um transportador difícil de localizar com habilidades de invisibilidade.) 1. Tree Hugger: (Interceptor) An interceptor specialized in trapping enemies. (Um interceptador especializado em capturar inimigos.)
  3. Name: Ladykiller Role: Transporter Graphic concept: Concept: A barrier managing transporter that rewards good timing and coordination. (Um transportador gerenciador de barreiras que recompensa bom timing e coordenação.) Lore: A handsome 70's playboy kind of guy with a black leather jacket and sunglasses. He has one sole motivation for driving: Impressing chicks. That's about it. He's always surrounded by at least 3 random hot ladies in his car. (Um cara bonitão com pinta de playboy dos anos 70 com uma jaqueta de couro preto e óculos escuros. Ele tem uma única e exclusiva motivação para pilotar: Impressionar as gatas. É isso. Ele sempre anda cercado por pelo menos 3 belas moças dentro do carro.) HP: 650 Mobility lvl: 5/6 Resume: Passive: Ladykiller has an energy shield that blocks projectiles. His weapons can expand it and move it in order to protect him and deal damage. Q: Moves the shield 90º clockwise. It deals damage to enemies touched while it's moving. W: Jumps lowride style, becoming partially intangible and moving the shield away to deal damage. Can perform multiple jumps if he gets the timing right. E: Drifts, making turns without losing speed and leaving tire marks that disarm and make enemies skid. The longer he drifts, the wider his shield gets. R: Creates a second shield at the opposite side of the first. It lasts a little longer for every jump he takes with weapon 2. (Passiva: Ladykiller tem um escudo de energia que bloqueia projéteis. Suas armas podem expandi-lo e movê-lo para se proteger e causar dano. Q: Move o escudo 90º em sentido horário. Causa dano a inimigos tocados enquanto se desloca. W: Pula estilo lowride, ficando parcialmente intangível e afastando o escudo para causar dano. Pode executar múltiplos pulos se acertar o timing. E: Derrapa, fazendo curvas sem perder velocidade e deixando marcas de pneus que desarmam e fazem inimigos deslizarem. Quanto mais ele derrapa, maior fica seu escudo. R: Cria um segundo escudo oposto ao primeiro. Ele ganha mais duração por cada salto bem executado da arma 2.) Passive: Provocation Ladykiller has a curved energy shield constantly active on one of the 4 sides of the car (starting at the front), which blocks enemy projectiles, but not machines. The shield starts with a given minimum width, but weapon 3 can enlarge it to a certain extent. When the shield moves due to the effect of some of Ladykiller's weapons, it glows bright red and deals damage to enery enemy it touches. (Ladykiller tem um escudo de energia curvado constantemente ativo em um dos 4 lados do carro (a princípio à frente), que barra projéteis inimigos, mas não máquinas. O escudo começa com uma certa largura mínima, mas a arma 3 pode expandi-lo até certo limite. Quando o escudo é movido devido ao efeito de uma das armas de Ladykiller, ele brilha em vermelho e causa dano a todo inimigo que toque.) Q: Play Hard Quickly changes the position of Ladykiller's shield 90º clockwise (if it's at his front, it turns to his right, then to his back and so it goes). Deals damage to every enemy that gets hit by the shield while it moves. Has a very short cooldown. (Rapidamente muda a posição do escudo de Ladykiller 90º em sentido horário (Se estiver à frente, vira para sua direita, depois para a traseira e assim em diante). Causa dano a todo inimigo atingido pelo escudo enquanto ele se desloca. Possui um cooldown extremamente curto.) W: Show Off Ladykiller's engine "jumps" over his front wheels lowride style, turning the front part of the car intangible (leaving only the rear tangible). The first jump is very short, but if he presses W again the exact moment he hits the ground, he takes another jump slightly higher and, therefore, longer than the previous one. This goes on for as long as the player manages to get the timing right for each jump (and, as each jump lasts longer than the previous one, the timing for each jump is different) up to a certain maximum height that can be achieved after about 6 jumps in a row. While jumping, Ladykiller can't change directions and his acceleration is limited. Every time Ladykiller jumps, his shield moves away from him a distance proportional to the height of the jump and then comes back closer to him as the machine approaches the ground again. The size of the shield is defined by angle, not lenght, which means that the shield gets wider the farther away it is from Ladykiller. Every time the shield moves due to a jump, it becomes red and damages every enemy it passes through once every time it passes through them. (O motor de Ladykiller "salta" sobre as rodas da frente estilo lowride, tornando a parte da frente do carro intangível (deixando apenas a traseira tangível). O primeiro salto é bem curto, mas se ele pressionar o W novamente no exato momento em que voltar ao chão, ele dá um novo salto um pouco mais alto que o anterior e, portanto, mais longo. Isso continua por tanto tempo quanto o jogador conseguir acertar o timing de cada pulo (e, já que cada pulo é mais longo que o anterior, o timing de cada um é diferente) até uma certa altura máxima que pode ser alcançada após cerca de 6 pulos seguidos. Enquanto salta, Ladykiller não pode mudar de direção e sua aceleração é limitada. Sempre que Ladykiller salta, seu escudo se move para longe dele uma distância proporcional à altura do pulo e, então, volta para perto dele conforme a máquina se aproxima do chão novamente. O tamanho do escudo é definido pelo ângulo, e não pelo comprimento, o que significa que o escudo fica mais largo quanto mais longe estiver de Ladykiller. Sempre que o escudo se mover devido a um pulo, ele fica vermelho e causa dano a todo inimigo que atravessar em cada vez que o fizer.) E: Pickup Line Ladykiller drifts while holding the E key pressed down, leaving tire marks on the ground that disarm enemies that drive over them and reduce their friction, making them skid more when making turns. The tire marks last 2s. The drifting speed is affected by Ladykiller's current speed and, after he stops drifting, he maintains that original speed, meaning that this weapon enables him to make turns without losing speed at all. While Ladykiller drifts, his shield gets wider over time. It can reach a maximum size of 180º around the car. When he stops drifting, the shield starts losing that width very slowly until it gets back to it's minimum size. However, this only applies if Ladykiller manages to perform a clean drift without hitting any enemies, walls or enemy projectiles. If any of these things hit him directly (projectiles blocked by his shield don't count), he stops the machine instantly and his shield immediately returns to minimum size. Pickup Line's cooldown starts counting the moment the weapon is triggered, regardless of the lenght of the drift. If Ladykiller doesn't manage to perform a clean drift, however, it starts counting again the moment he gets hit. This means that a good player can manage to keep on drifting for long periods while maintaining a wide shield, but he'll get penalized if he misses. (Ladykiller derrapa enquanto segua a tecla E, deixando marcas de pneus no chão que desarmam inimigos que passem sobre elas e reduz o atrito deles com o chão, fazendo com que deslizem mais em curvas. As marcas duram 2s. A velocidade de derrapagem é afetada pela velocidade atual de Ladykiller e, ao parar de derrapar, ele mantem essa velocidade original, o que significa que esta arma permite que ele faça curvas sem perder velocidade alguma. Enquanto Ladykiller derrapa, seu escudo vai ficando mais largo gradativamente, podendo atingir um tamanho máximo de 180º ao redor do carro. Quando ele para de derrapar, o escudo começa a diminuir lentamente até voltar ao seu tamanho mínimo. Entretanto, isso apenas ocorre se Ladykiller conseguir executar um drift perfeito, sem atingir inimigos, paredes ou projéteis. Se qualquer dessas coisas o atingir diretamente (projéteis bloqueados pelo escudo não contam), ele para o carro instantaneamente e seu escudo retorna imediatamente ao tamanho mínimo. O cooldown de Pickup Line começa a contar no momento em que a arma é acionada, independentemente da duração do drift. Ele começa a contar novamente, contudo, do momento em que Ladykiller for atingido, caso não consiga executar um drift perfeito. Isso significa que um bom jogador poderá se manter derrapando por longos períodos enquanto mantém um escudo bem largo, mas será penalizado caso cometa um erro.) R: Panties Dropper A new shield appears on the opposite side of the first one with the same size. It behaves as a reflection of Ladykiller's main shield and shares with it the effects of all weapons. The second shield lasts 5s, but jumping with his weapon 2 grants Ladykiller extra seconds with it. The higher the jump, the more time it grants. However, if he misses the timing for a consecutive jump, all extra time won will be lost and the shield will disappear after the first 5s have passed ("missing the timing" here refers to "pressing the W key too soon or too late". If he simply doesn't press it again, he'll stop jumping, but the extra time will remain). The idea is that it would take much skill and luck to maintain both shields wide and long-lasting, but if a player managed to do so he'd be most of the time shielded from all sides against projectiles, since both shields at maximum width together would be 360º around the car. (Um novo escudo surge no lado oposto do primeiro com o mesmo tamanho. Ele se comporta como um reflexo do escudo primário de Ladykiller e compartilha com ele os efeitos de todas as armas. O segundo escudo dura 5s, mas saltar com a arma 2 dá a Ladykiller mais tempo com ele. Quanto mais alto o pulo, mais segundos ele fornece ao escudo. Entretanto, caso ele erre o "timing" para um salto consecutivo, todo o tempo extra obtido será perdido e o escudo sumirá ao término dos 5s iniciais ("errar o timing" aqui quer dizer "acionar o W cedo ou tarde demais". Caso ele simplesmente não o acione mais, ele parará de pular, mas o tempo extra obtido permanecerá). A ideia é que requira bastante habilidade e sorte para manter ambos os escudos largos e duradouros, mas se um jogador conseguir tal feito, ele estará protegido de todos os lados contra projéteis a maior parte do tempo, já que os dois escudos juntos em largura máxima fechariam 360º ao redor do carro.) Quote: Pick quote: How ya doin'? Kill quote: They never resist! Low life quote: Can't take your eyes off me, huh? Special weapon quote: Let's go for a ride, babe! Win quote: My car is getting too small for all these fans... Lose quote: Wait! Come back, girl! This wasn't even...
  4. Name: Vulcan Role: Interceptor Graphic concept: + Concept: A damaging interceptor specialized in trails. A good counter for barrier users. (Um interceptador de dano especializado em rastros. Um bom counter para usuários de barreiras.) Lore: An old bearded pyromaniac with a burnt out skin. Mentally insane, he dreams about renewing the world by letting magma consume everything. (Um velho barbudo piromaníaco com a pele toda queimada. Mentalmente insano, sonha em renovar o mundo ao deixar tudo ser engolido por lava.) HP: 500 Mobility lvl: 4/6 Resume: Passive: Vulcan's drill damages enemies and allows him to dig through walls. When drilling, he stores lava to use as ammo for his weapons. Q: Shoots a parabolic lava projectile forward, which leaves damaging lava on the ground where it lands. W: Leaves a trail of damaging lava behind. E: Dives into the ground, drilling his way while pressing E, gathering lava for his weapons and dealing damage when emerging back up. R: Same as weapon 3, but creating a vulcan when emerging back up, launching lava projectiles in the air and releasing lava rivers all around. (Passiva: A broca de Vulcan causa dano e o permite passar por paredes. Ao escavar, ele armazena lava como munição para suas armas. Q: Dispara um projétil de lava em parábola à frente, que deixa lava causando dano no chão onde cair. W: Deixa um rastro de lava para trás, que causa dano. E: Mergulha no chão, cavando enquanto aperta E, juntando lava para suas armas e causando dano ao emergir de volta para cima. R: Igual à arma 3, mas criando um vulcão ao emergir, lançando projéteis de lava no ar e soltando rios de lava ao redor.) Passive: Not a Drill Vulcan's drill is always rotating, dealing low continuous damage to every enemy touched by it. If it hits a wall, he may slowly drill his way through it, but the hole created is filled with rubble right after, stopping other machines from following through. The bomb may not pass through walls. Vulcan has a storage of lava that he produces by drilling through walls and through the floor (with his weapon 3). The lava works as ammunition for his weapons 1 and 2, which don't have a cooldown. (A broca de Vulcan está sempre girando, causando baixo dano contínuo a todo inimigo tocado por ela. Caso atinja uma parede, ele escava um caminho lentamente através dela, mas o buraco criado é preenchido por escombros, impossibilitando a passagem de outros carros em seguida. A bomba não pode atravessar paredes. Vulcan armazena lava que ele produz ao escavar paredes e o chão (com sua arma 3). A lava funciona como munição para suas armas 1 e 2, que não têm cooldown.) Q: Volcanic Eruption Vulcan raises his mixer 45º and spends a certain amount of lava to shoot a parabolic magma projectile forward, which may pass over walls and falls at a medium distance, dealing damage on a small area. The lava remains on the ground for 2,5s, dealing damage over time to enemies on the area. Since Volcanic Eruption doesn't have a cooldown, it may be used as many times in a row as there's lava available (a full tank of lava is enough for about 5 shots), but the damage from the lava on the ground is not cumulative. (Vulcan ergue sua betoneira 45º e gasta uma porção de lava para disparar um projétil de magma em parábola à frente, que pode passar sobre paredes e cai a uma média distância, causando dano numa pequena área. A lava permanece no chão por 2,5s, causando dano contínuo a inimigos na área. Já que Volcanic Eruption não possui cooldown, ela pode ser usada tantas vezes em seguida quanta lava houver disponível (um tanque cheio de lava é o bastante para cerca de 5 disparos), mas o dano da lava no chão não é cumulativo.) W: Lava River For as long as the W key remains pressed down, lava flows out from the bottom of Vulcan's mixer (spending his stored lava accordingly), leaving a large damaging trail behind him which solidifies gradually after 4s. (Por tanto tempo quanto a tecla W permanecer pressionada, lava escorre do fundo da betoneira de Vulcan (gastando sua lava armazenada proporcionalmente), deixando um largo rastro que causa dano e se solidifica gradualmente após 4s.) E: Earthworm Vulcan submerges himself into the earth by drilling a hole in the ground (he automatically releases the bomb if he's carrying it). While the E key remains pressed down, up to a certain time limit, he remains underneath, moving in any direction, even under walls, with slightly reduced speed, completely intangible. As he drills the earth, Vulcan produces lava over time, which he stores in order to spend it on his weapons 1 and 2. When he emerges from the ground, Vulcan deals damage ans slightly pushes aside enemies on the spot. (Vulcan cava um buraco no chão e mergulha na terra (ele automaticamente solta a bomba caso a esteja carregando). Enquanto a tecla E permanecer pressionada, até certo limite de tempo, ele permanece submerso, movendo-se em qualquer direção, até mesmo sob paredes, com velocidade levemente reduzida, completamente intangível. Conforme escava a terra, Vulcan produz lava gradativamente, a qual ele armazena para gastar com suas armas 1 e 2. Ao emergir do solo, Vulcan causa dano e empurra levemente inimigos no local.) R: Infernal Rise Works exactly like Earthworm, but Vulcan creates an actual vulcan when emerging back from the ground. The vulcan explodes dealing high damage to enemies on the spot, launching several magma projectiles on the air (like Volcanic Eruption, which fall down randomly on a wide area around it) and pushing aside enemies around it's walls. The vulcan remains active for 4s, releasing rivers of lava that spread on a medium area around it over time. Then it crumbles down. (Funciona exatamente como Earthworm, porém Vulcan cria um vulcão ao emergir da terra. O vulcão explode, causando alto dano a inimigos no local, disparando alguns projéteis de magma no ar (como Volcanic Eruption, que caem aleatoriamente numa grande área ao seu redor) e empurrando ao lado inimigos ao redor de suas paredes. O vulcão permanece ativo por 4s, liberando rios de lava que se espalham numa área média ao seu redor gradativamente. Em seguida ele desmorona.) Quote: Pick quote: This world shall be cleansed! Kill quote: You have been cleansed! Rejoice! Low life quote: No! You can't bury me yet! Special weapon quote: Time to wake up, my boy! Win quote: Yes! Ain't this a beautiful sight? Lose quote: No! I'm not crazy! You're crazy!
  5. Name: Road Rage Role: Interceptor Graphic concept: Concept: A ranged damaging interceptor that rewards players who can "finnish the job" quickly. (Um interceptador de dano a distância que recompensa jogadores capazes de "terminar o serviço" rapidamente.) Lore: An edgy teenager boy and his little devout follower brother who stole their father's truck with all of it's weapons and headed for Metal City to try and draw some attention from adults like teenagers love to do satisfy their bloodlust. (Um adolescente nervosinho e seu seguidor devoto irmão menor que roubaram a caminhonete do pai com todas as suas armas e partiram para Metal City para tentar chamar a atenção de adultos como os adolescentes adoram fazer satisfazer sua sede de sangue.) HP: 650 Mobility lvl: 3/6 Resume: Passive: Road Rage's weapons get reloaded manually. The amount of ammo for each weapon is proportional to his KDA. Q: Has dozens of charges, each one being a shot from a machine gun with low damage. W: May have several charges, each one being a shot from a heavy rifle with moderate damage. E: Accelerates forward and reloads weapons 1 and 2. Takes 7s to reload. R: Turns autopilot on for the machine and shoots manually with weapons 1 and 2 at any direction with double ammo and double ROF. (Passiva: As armas de Road Rage são recarregadas manualmente. A quantidade de munição de cada arma é proporcional ao seu KDA. Q: Possui dezenas de cargas, cada uma sendo um disparo de uma metralhadora com dano baixo. W: Possui algumas cargas, cada uma sendo um disparo de um rifle pesado com dano moderado. E: Acelera à frente e recarrega as armas 1 e 2. Leva 7s para recarregar. R: Liga o autopiloto da máquina e dispara manualmente com as armas 1 e 2 em qualquer direção com o dobro de munição e de DPS. Passive: Appetite for Destruction Road Rage's weapons don't have a cooldown. Instead, they get reloaded manually. When they do, they receive a number of charges proportional to Road Rage's current amount of direct and undirect kills. Here's how the number of charges changes for each weapon: Weapon 1: 50 charges + 1 for each participation on kills - 1 for each death. This number can range from 50 to 100. Weapon 2: 1 charge + 1 for every 3 kills - 1 for every 3 deaths. This number can range from 1 to 2 + the current round of the match. Weapon 3: None. This is the reapon that reloads the others. It's the only one with a cooldown. (As armas de Road Rage não têm cooldown. Ao invés disso elas são recarregadas manualmente. Ao fazê-lo, elas recebem um número de cargas proporcional à quantidade atual de abates diretos e indiretos de Road Rage. Eis como muda o número de cargas de cada arma: Arma 1: 50 cargas + 1 para cada participação em abates - 1 por cada morte. Esse número pode variar de 50 a 100. Arma 2: 1 carga + 1 para cada 3 abates - 1 para cada 3 mortes. Esse número pode variar de 1 a 2 + a rodada atual da partida. Arma 3: Nenhuma. Esta é a arma que aciona a recarga das outras. É a unica que possui cooldown.) Q: Bulletstorm Each charge from Bulletstorm represents a single shot from a machine gun. For every charge used, Road Rage shoots forward a single bullet with medium range, instant warmup, very low damage (about 10 per hit) and a bullet-like projectile speed. Every shot consumes one charge. Holding down the Q key will shoot continuously at a rate of 10 bullets per second. All this is supposed to make the weapon resemble a machine gun in every way. Once the charges get depleted, Road Rage will be unable to shoot until he uses his weapon 3. (Cada uma das cargas de Bulletstorm representa um único disparo de uma metralhadora. Para cada carga utilizada, Road Rage dispara uma única bala à frente com médio alcance, warmup instantâneo, baixíssimo dano (cerca de 10 por acerto) e velocidade de projétil digna de uma bala. Cada disparo consome uma carga. Manter pressionada a tecla Q fará com que a arma dispare continuamente a uma frequência de 10 balas por segundo. Tudo isso deve fazer com que a arma se assemelhe a uma real metralhadora em todos os aspectos. Uma vez que todas as cargas sejam depletadas, Road Rage não poderá mais disparar até que utilize sua arma 3.) W: Shoot to Thrill Each charge of Shoot to Thrill represents a heavy bullet shot from a rifle. It has a long warmup, long range, a long recovery time from the weapon's recoil, moderate damage, low pushing effect and a bullet-like projectile speed as well. Each shot consumes a charge and, as in Bulletstorm, once all charges are depleted, Shoot to Thrill can't be used until the weapon 3 triggers it's reload. (Cada carga de Shoot to Thrill representa uma bala pesada disparada por um rifle. Ela tem um longo warmup, longo alcance, longo tempo de recuperação do recuo da arma, dano moderado, pequeno efeito de empurrão e uma velocidade de projétil também digna de uma bala. Cada disparo consome uma carga e, assim como em Bulletstorm, uma vez que todas as cargas sejam depletadas, Shoot to Thrill não poderá ser usada até que a arma 3 acione sua recarga.) E: Reload Road Rage propels himself forward and gains a small acceleration for a couple seconds. Also, he instantly triggers the reload of his weapons, retracting them into his truck regardless of their current ammo. They take 7s to become active again, fully loaded with their according amount of charges as described in Appetite for Destruction (weapon 1: 50 charges + 1 for each participation on kills - 1 for each death; weapon 2: 1 charge + 1 for every 3 kills - 1 for every 3 deaths). This means that Road Rage has to finnish his enemies before his ammo runs out, otherwise the hunter may become the hunt, for he won't be able to attack again until the enemy has already started autorepairing. (Road Rage se lança à frente e ganha uma pequena aceleração por alguns segundos. Além disso, ele automaticamente aciona a recarga de suas armas, recolhendo-as na caminhonete independentemente de sua quantidade restante de munição. Elas levam 7s para se tornarem ativas novamente, totalmente carregadas com suas respectivas quantidades de cargas conforme descrito em Appetite for Destruction (arma 1: 50 cargas + 1 para cada participação em abates - 1 por cada morte; arma 2: 1 carga + 1 para cada 3 abates - 1 para cada 3 mortes). Isso significa que Road Rage precisa finalizar seus inimigos antes que sua munição se esgote, do contrário o caçador pode se tornar a caça, pois ele não será capaz de atacar novamente até que seu inimigo já tenha começado a se autorreparar.) R: Take the Wheel The little brother takes the wheel and the big brother climbs up to the back of the pickup truck to shoot the weapons mannually. Both weapons immediately get fully charged with double the amount of charges they can currently have according to Appetite for Destruction. The player loses control of the machine, which, as if it were a bot, automatically follows the shortest path to the bomb (or the the enemy base, if it's carrying the bomb). This effect lasts 10s, until all the ammo runs out or until the R key gets pressed again. Meanwhile, Road Rage can freely shoot in any direction he wants with double the rate of fire with both his weapons. Reload doesn't reload the weapons during the effect of Take the Wheel. 2nd activation: Immediately ceases the effects of Take the Wheel. (O irmão menor assume o volante e o maior sobe à carroceria da caminhonete para usar as armas manualmente. Ambas as armas são imediata e totalmente carregadas com o dobro da quantidade de cargas que elas podem ter atualmente de acordo com Appetite for Destruction. O jogador perde o controle da máquina, que, como um bot, automaticamente segue na direção do caminho mais curto até a bomba (ou até a base inimiga, caso esteja carregando a bomba). Esse efeito dura 10s, até que toda a munição acabe ou até que a tecla R seja pressionada novamente. Enquanto isso, Road Rage pode disparar livremente em qualquer direção com frequência de tiros dobrada com ambas as suas armas. Reload não recarrega as armas durante o efeito de Take the Wheel. 2ª ativação: Imediatamente encerra os efeitos de Take the Wheel.) Quotes: Pick quote: Wanna see my ID? Kill quote: DIE! Low life quote: We're gonna get killed! Special weapon quote: Take the wheel, do something! Win quote: Who's too young to drive now, huh? Lose quote: You'll pay for that! All of you!
  6. Name: Free Speech Role: Support Graphic concept: Concept: A support specialized in disarming enemies and using their own weapons to aid allies. (Um suporte especializado em desarmar inimigos e usar as próprias armas deles para ajudar aliados.) Lore: A couple of hippies that stand against violence and preach about crazy brainwashing-satellite theories. They went to Metal City to try and spread some love on that violent environment and, with that, send a message to the world. Usually she drives while he operates the radio. (Um casal hippie que se diz contrário à violência e prega teorias loucas sobre satélites de lavagem cerebral. Eles foram aos torneios de Metal City para tentar espalhar algum amor naquele meio violento e, assim, mandar uma mensagem para o mundo. Normalmente ela dirige enquanto ele opera o rádio.) HP: 600 Mobility lvl: 3/6 Resume: Passive: When Free Speech gets destroyed, it releases a radio wave that disarms enemies around it for 3s. Q: Shoots a frequency wave forward that turns damage from enemy weapons into repair and vice versa. W: Shoots flowers that disarm enemies and make them leave a trail of repairing flowers for allies. E: Rushes forward emitting several disarming waves. R: Emits multiple waves on a wide area that turn enemy weapons into ally weapons. (Passiva: Quando Free Speech é destruído, ele libera uma onda de rádio que desarma inimigos ao seu redor por 3s. Q: Dispara uma onda de frequência à frente que transforma o dano de armas inimigas em reparo e vice versa. W: Dispara flores que desarmam inimigos e faz com que eles deixem um rastro de flores reparadoras para aliados. E: Avança à frente liberando algumas ondas que causam desarme. R: Emite múltiplas ondas numa grande área que transformam armas inimigas em aliadas.) Passive: Radio Interference When Free Speech gets destroyed, it releases a radio wave that disarms every enemy in a medium area around it for 3s. (Quando Free Speech é destruído, ele libera uma onda de rádio que desarma todo inimigo numa área média ao seu redor por 3s.) Q: Make Love, Not War! Free Speech shoots a frequency wave forward, which passes through enemies. The next weapon used by each target will deal repair instead of damage (to their enemies) and damage instead of repair (to their allies) This effect is not cumulative. Also, if the wave hits an enemy projectile midair, it also switches it's damage and repair. (Free Speech dispara uma onda de rádio à frente, que atravessa inimigos. A próxima arma usada por cada alvo causará reparo ao invés de dano (a seus inimigos) e dano ao invés de reparo (a seus aliados). Além disso, caso a onda atinja um projétil inimigo no ar, ela também inverte o dano e o reparo do mesmo.) W: Smell The Flowers! Free Speech shoots 4 flowery projectiles in a chicken-foot formation (3 forward and 1 backwards). The first enemy hit by each projectile gets disarmed for 1,5s. During that time they also leave behind a trail of flowers on the ground, which lasts 3s. Each flower deals a small amount of repair when collected by an ally (like Windrider's weapon 3). (Free Speech dispara 4 projéteis floridos em formação de pé de galinha (3 à frente e 1 para trás). O prmeiro inimigo atingido por cada projétil é desarmado por 1,5s. Durante esse tempo o alvo também deixa para trás um rastro de flores no chçao por onde passa, que dura 3s. Cada flor causa uma pequena quantia de reparo quando coletada por um aliado (como a arma 3 da Windrider).) E: Spread Peace! Free Speech rushes ahead while sending out 5 consecutive radio waves, each one covering a medium-small area around the point from where it was sent. Each wave deals 0,4s of disarm cumulatively, which means an enemy hit by all waves will be disarmed for 2s. A Doppler effect can be seen in Spread Peace!, which means that enemies at the front will more likely be hit by all waves than in any other position. (Free Speech acelera à frente enquanto emite 5 ondas de rádio consecutivas, cada uma cobrindo uma área média-pequena ao redor do ponto do qual foi emitida. Cada onda causa 0,4s de desarme, o que significa que inimigos atingidos por todas as ondas são desarmados por 2s. Um efeito Doppler pode ser percebido em Spread Peace!, o que significa que inimigos à frente têm mais chance de ser atingidos por todas as ondas do que em qualquer outra posição.) R: Conspiration Theory During 4s Free Speech emits multiple consecutive radio waves, one every 0,5s, each one covering a wide area around the point from where it was sent, spreading with a Doppler effect as in Spread Peace!. Each wave has the power to change the colors of every enemy weapon it touches, be it a projectile, a trail or whatever. From the moment they change colors, these weapons work as if they were from an ally, becoming harmless to allies and harmful to enemies. If a wave touches an enemy while they're activating a weapon (exactly during the warmup), that weapon will also come out with changed colors. (Durante 4s Free Speech emite múltiplas ondas de rádio consecutivas, uma a cada 0,5s, cada uma cobrindo uma grande área ao redor do ponto do qual foi emitida, espalhando-se com um efeito Doppler assim como em Spread Peace!. Cada onda é capaz de mudar as cores de toda arma inimiga que a tocas, seja ela um projétil, um rastro ou qualquer coisa. No momento em que mudam de cor, essas armas passam a funcionar como se fossem aliadas, tornando-se inofensivas para aliados, mas nocivas para inimigos. Se uma onda todas um inimigo enquanto ele está ativando uma arma (exatamente durante o warmup), essa arma também sairá com as cores invertidas.) Quote: Pick quote: Peace and love, my friend, peace and love! Kill quote: Stop hurting each other! Low life quote: Why can't we be friends? Special weapon quote: It's a conspiracy! Win quote: Love finds a way! Lose quote: It's alright, we forgive you!
  7. Name: Stubborn Steel Role: Transporter Graphic concept: An old styled locomotive. It would leave a railroad trail behind itself wherever it passed. (Uma locomotiva antiquada. Ela deixaria um rastro de trilhos atrás de si onde quer que passasse.) Concept: A slow and heavy transporter, resistant to sabotage, hard to hit from behind and dangerous from the front. (Um transportador lento e pesado, resistente a sabotagem, difícil de acertar por trás e perigoso pela frente.) Lore: A short train driver with a huge mustache. He lost his arm when his train derailed once. After the accident, the train company went bankrupt and he couldn't find another job due to his lost arm despite his claim that he could drive any train blindfolded and with no arms. So, to prove his value to himself and the world, he built a mechanic arm and, after that, a revolutionary locomotive that could ride on any terrain and took it to Metal City. (Um maquinista baixinho com um bigode enorme. Ele perdeu seu braço quando seu trem descarrilhou uma vez. Após o acidente, a companhia ferroviária faliu e ele não conseguiu encontrar outro emprego devido ao seu braço amputado apesar de afirmar que seria capaz de dirigir qualquer trem de olhos vendados e sem nenhum braço. Então, para provar seu valor para si mesmo e para o mundo, ele construiu um braço mecânico e, em seguida, uma locomotiva revolucionária que podia trafegar sobre qualquer terreno e a levou para Metal City.) HP: 850 Mobility lvl: 2/6 Resume: Passive: Stubborn Steel can't drift or be moved sideways. He always has to stay on the railroad tracks he creates on the ground when moving. Q: Shoots a railroad track on the ground forward that damages enemies and creates collectable repairing mailbags on every hit for him. W: Creates a wagon that protects his rear and can be released to obstruct the enemy path and to secure the bomb when needed. E: Accelerates forward with reduced turning speed, damaging, stunning and pushing aside every enemy on his way. R: Locks enemies on his railroad and explodes the tracks gradatively, damaging every enemy on it. (Passiva: Stubborn Steel não derrapa nem pode ser movido para os lados. Ele tem que ficar nos trilhos que ele cria no chão ao se mover. Q: Dispara um rastro de trilhos no chão à frente, que causa dano a inimigos e cria bolsas reparadoras coletáveis para si em cada acerto. E: Cria um vagão que protege sua traseira e pode ser solto para obstruir o caminho de inimigos e para proteger a bomba quando necessário. W: Acelera à frente com velocidade de curva reduzida, causando dano, atordoando e empurrando para o lado todo inimigo no caminho. R: Prende inimigos em sua ferrovia e explode os trilhos gradativamente, causando dano a todo inimigo sobre eles.) Passive: Railroad Bound Stubborn Steel creates a railroad under his engine as he moves. The railroad created remains on the ground until he gets destroyed or uses his special weapon. If he passes too close by a piece of railroad previously created, he creates a fork to get back on it's track, and if he's riding on a previously created railroad, he may still change directions, creating another fork to get out of that track and start a new one. Stubborn Steel is always attached to the tracks he creates, which means that not only he can't drift, but he can't be pushed or pulled sideways either, but only backwards and forwards following the tracks on the ground. (Stubborn Steel cria trilhos sob si ao se mover. Os trilhos criados ficam no chão até que ele seja destruído ou use sua arma especial. Se ele passar muito perto de uma parte previamente criada dos trilhos, ele cria um garfo para subir de volta nele, e mesmo que esteja passando sobre um trilho previamente criado, ele ainda pode mudar de direção, criando um novo garfo para sair daquele trilho e criar um novo. Stubborn Steel está sempre atrelado aos trilhos que cria, o que significa não apenas que ele não pode derrapar, mas também que ele não pode ser empurrado ou puxado para os lados; apenas para trás e para a frente seguindo a direção dos trilhos no chão.) Q: Mailbag Stubborn Steel shoots a railroad track on the ground forward, which goes through enemy barriers and deals damage to every enemy hit. A pole emerges from the ground by the railroad side on the spot where each enemy was hit. It carries a mailbag. If Stubborn Steel passes by a mailbag, he catches it, receiving repair. He's not forced, however, to follow the track created this way. He may change directions by creating a fork on the railroad, as described in Railroad Bound. (Stubborn Steel dispara trilhos no chão à frente, que passam sob barreiras inimigas e causam dano a todo inimigo atingido. Um poste emerge do chão no local em que cada inimigo foi atingido. Ele carrega uma bolsa de correspondências. Se Stubborn Steel passar por uma bolsa, ele a pega, recebendo reparo. Ele não é obrigado, no entanto, a seguir os trilhos criados dessa forma. Ele pode mudar de direção criando um garfo nos trilhos, conforme descrito em Railroad Bound.) W: Sin Wagon Stubborn Steel creates a wagon behind himself. It has 500 HP and works as a "meat" shield behind him. While the wagon is being carried, he may be detached from the locomotive by tapping the spacebar, in which case it'll simply become an obstacle to enemies until it gets destroyed or moved along the tracks. However, if the bomb is being carried as well when the spacebar gets tapped, it will remain attached to the wagon, which is bound to the railroad, and they will be separated only when an ally catches it or when the wagon gets destroyed. Until then, if an enemy catches it, they will also have to move the wagon and, therefore, won't be able to move the bomb away from the railroad tracks. Multiple wagons may coexist, in which case only the last one will be detached when the spacebar gets tapped. (Stubborn Steel cria um vagão em sua traseira. Ele tem 500 HP e funciona como um escudo "de carne" atrás de si. Enquanto o vagão está sendo carregado, ele pode ser desconectado da locomotiva ao apertar a barra de espaço, de modo que ele apenas se tornará um obstáculo no caminho de inimigos até ser destruído ou movido sobre os trilhos. Contudo, se a bomba também estiver sendo carregada quando a barra de espaço for pressionada, ela permanecerá presa ao vagão, que é atrelado aos trilhos, e eles só serão separados quando um aliado a pegar ou quando o vagão for destruído. Até que isso aconteça, se um inimigo a pegar, ele também terá que mover o vagão e, portanto, não poderá afastar a bomba dos trilhos. Múltiplos vagões podem coexistir, em cujo caso apenas o último será solto quando a barra de espaço for pressionada.) E: Runnaway Train Stubborn Steel whistles and starts accelerating slowly as he produces more steam and his bumper gets red hot. During this effect, his turning speed gets halved and he deals damage, stuns and pushes aside every enemy on his path, getting back to normal after 2s or whenever he hits a wall. (Stubborn Steel soa o apito e começa a acelerar lentamente conforme produz mais vapor e seu amortecedor fica vermelho de calor. Durante esse efeito, sua velocidade de curva é reduzida pela metade e ele causa dano, atordoa e empurra para o lado todo inimigo em seu caminho, voltando ao normal após 2s ou assim que atingir uma parede.) R: Ticket to Ride Every enemy currently touching any part of Stubborn Steel's railroad gets stuck on it as if they were trains as well. They receive all of Railroad Bound's effects, except for the ability to create new tracks, which means they have to move on the tracks created by Stubborn Steel. Meanwhile, the railroad starts exploding itself bit by bit from where the tracks start all the way to Stubborn Steel's location, dealing moderate damage to every enemy and destroying every wagon on it. The duration of the explosions depends on the current lenght of the railroad, but it should take between 5 and 10s for the whole thing to blow up. (Todo inimigo que esteja tocando qualquer parte dos trilhos de Stubborn Steel fica preso a eles como se também fosse um trem. Eles recebem todos os efeitos de Railroad Bound, exceto a habilidade de criar novos trilhos, o que significa que eles têm que se mover sobre os trilhos criados por Stubborn Steel. Simultaneamente, os trilhos começam a explodir de pedaço em pedaço desde o começo dos trilhos até a localização de Stubborn Steel, causando dano moderado a todo inimigo e destruindo todo vagão sobre eles. A duração das explosões depende do comprimento atual dos trilhos, mas deve demorar entre 5 e 10s até que tudo tenha explodido.) Quote: Pick quote: All aboard the destruction express! Kill quote: Choo choo, mother*****! Low life quote: What are you doing to my Train? Special weapon quote: No trainhoppers on my railroad! Win quote: Who's handicapped now? Lose quote: All you had to do was follow the damn train!
  8. Name: Alchemist Role: Support Graphic concept: A wheeled version of this, but surrounded by dark pannels on all sides except the front, like a metal cloak. (Uma versão com rodas disso, porém horizontalmente cercado por painéis escuros de todos os lados, exceto a frente, como uma capa metálica.) Concept: A "tanker support" that uses enemies to repair allies and gets stronger the more damage he takes without dying. (Um "suporte tanque" que usa inimigos para reparar aliados e fica mais forte quanto mais dano recebe sem morrer.) Lore: A healthy old man called Al. He was a chemist and a student of Artificer's in Metal City's young days, but parted ways from her when she started to look more like a crazy witch than a scientist to him. (Um "velho durinho" chamado Al. Ele era químico e foi um estudante da Artificer nos primeiros dias de Metal City, mas se afastou dela depois que ela começou a lhe parecer mais uma bruxa louca do que uma cientista.) HP: 750 Mobility lvl: 2/6 Resume: Passive: The more damage Alchemist takes, the more charges he has for each of his weapons, but he loses one charge every time he gets destroyed. Q: Shoots 2 acid bullets forward. Enemies hit take damage over time and release a repairing fog for allies. W: Shoots a parabolic projectile forward, creating an area that repairs allies and slows down enemies. E: Leaps forward, shooting acid behind, which works like weapon 1. R: Shoots a bouncing grenade forward that throws acid at enemies. Targets take high damage over time and release a trail of repairing fog behind them. (Passiva: Quando mais dano Alchemist recebe, mais cargas ele tem para cada uma de suas armas, mas ele perde uma carga sempre que é destruído. Q: Dispara 2 balas de ácido à frente. Inimigos atingidos recebem dano contínuo e liberam uma névoa reparadora para aliados. W: Dispara um projétil em parábola à frente que cria uma área reparadora para aliados e que causa lentidão a inimigos. E: Salta à frente, disparando ácido para trás, o qual funciona como o da arma 1. R: Dispara uma granada em parábola à frente, que joga ácido em inimigos. Os alvos recebem alto dano contínuo e liberam um rastro de névoa reparadora para aliados. Passive: Plasma Charge When Alchemist receives damage from any source, he absorbs it with his side pannels and turns it into glowing fluid that he gathers inside some glass tubes surrounding his center cabin. Each tube becomes completely full with 750 damage received. For each tube that Alchemist has filled, he gains one extra maximum charge to each of his weapons (each charge still has to be loaded separately, just like Black Lotus' weapon 3) to a maximum of 2 times the current round of the match. Every time Alchemist gets destroyed, he loses 1 of his filled tubes and all the fluid on the tube that he's currently filling. (Quando Alchemist recebe dano de qualquer fonte, ele o absorve com os painéis laterais e o transforma em fluido brilhoso que ele guarda em alguns tubos de vidro ao redor de sua cabine central. Cada tubo fica cheio com 750 de dano recebido. Para cada tubo que Alchemist enche ele aumenta em 1 o número de cargas máximo de todas as suas armas (cada carga ainda precisa ser carregada separadamente, assim como a arma 3 da Black Lotus) até um máximo de 2 vezes a rodada atual da partida. Toda vez que Alchemist é destruído ele perde 1 de seus tubos cheios, além de todo o fluido dentro do tubo que ele ainda está enchendo.) Q: Double W Each charge of Double W shoots forwars 2 consecutive liquid bullets, 1 from each of his engines. Each bullet is composed of acid and deals damage over time to the enemy it hits during 2s. During that time, the target releases a glowing fog on a small range around them. Allies receive a small amount of repair over time while touching that fog. (Cada carga de Double W dispara 2 balas líquidas consecutivas à frente, 1 de cada motor. Cada bala é composta de ácido e cauda dano contínuo por 2s ao inimigo que atingir. Durante esse tempo o alvo libera uma névoa luminosa em curto alcance ao seu redor. Aliados recebem uma pequena quantia de reparo contínuo enquanto estiverem em contato com essa névoa.) W: Fixing Good Alchemist's shoots a parabolic projectile forward, which may pass over walls and falls at a medium distance. At impact, it shatters and releases a pool of slime on a medium area on the ground, which releases a glowing fog. Every ally within the fog receives repair over time and every enemy on the slime gets slowed down. This effect lasts 2,5s. (Alchemist dispara um projétil em parábola à frente, que passa sobre paredes e cai a uma média distância. No impacto ele se quebra, liberando uma piscina de gosma numa área média, que por sua vez libera uma névoa luminosa. Todo aliado na névoa recebe reparo contínuo e todo inimigo sobre a gosma recebe lentidão. Esse efeito dura 2,5s.) E: Acid Trip Alchemist takes a small leap forward, shooting a burst of acid on a small area behind him on his way out. Every enemy hit becomes affected by the same acid from Double W, receiving damage and releasing a repairing fog for 2s. (Alchemist dá um pequeno salto à frente, disparando uma explosão de ácido numa pequena área atrás de si. Todo inimigo atingidofica afetado pelo mesmo ácido de Double W, recebendo dano e liberando uma névoa reparadora por 2s.) R: Dirty Work Alchemist shoots a grenade forward in a parabole. As in Fixing Good, it may pass over walls, but instead of exploding at once, it bounces up to 3 times, exploding at the end or in case it hits an enemy in one of these bounces. When it explodes, the grenade throws a different colored acid on a medium area around it. Every enemy hit gets affected by the acid, which deals high damage to them over 3s. During that time, they also release a repairing fog, but this one if left in a trail behind them and deals a higher repair over time to allies that touch it, dissolving only after 3s. This weapon is not affected by Plasma Charge. (Alchemist dispara uma granada em parábola à frente. Assim como em Fixing Good, ela pode passar por sobre paredes, mas ao invés de explodir imediatamente ela quica até 3 vezes no chão, explodindo no fim ou caso atinja um inimigo em algum desses impactos. Ao explodir, a granada livera ácido de uma cor diferente numa área média ao seu redor. Todo inimigo atingido é afetado pelo ácido, que causa um alto dano contínuo ao longo de 3s. Durante esse tempo eles também liberam uma névoa reparadora, mas esta é deixada num rastro atrás deles e causa um reparo maior a aliados que a toquem, dissolvendo-se após 3s. Esta arma não é afetada por Plasma Charge.) Quote: Pick quote: Say my name! Kill quote: Such a waste of good fluids... Low life quote: Stop! I'd rather die of old age! Special weapon quote: I am the danger! Win quote: Excellent! A successful experiment at last! Lose quote: They don't even respect elders anymore...
  9. Name: Bumper King Role: Interceptor Graphic concept: (Literally a bumper car. Perhaps with a glass cabin over it) (Literalmente um carrinho de bate-bate. Talvez coberto por uma redoma de vidro.) Idea: An interceptor that specializes in pushing away enemies. (Um interceptador que se especializa em empurrar inimigos.) Lore: A child-minded big fat full grown geek. He loved the bumper car at the park, so one day, when they told him the park was gonna close down cause all the clients prefered to go watch the arena battles in Metal City, he stole a bumper car and went there himself to try and wreck everything. (Um nerdão adulto rechonchudo com mentalidade de criança mimada. Ele amava os carrinhos de bate-bate, então um dia, quando lhe disseram que o parque iria fechar porque a clientela preferia assistir aos torneios de HMM, ele roubou um carrinho e foi até lá para acabar com aquela palhaçada.) HP: 550 Mobility lvl: 5/6 Resume: Passive: When at high speed, Bumper King will damage and push away any enemy he hits. Q: Creates a pinball bumper at his location, which will damage and push enemies that touches it. W: Surrounds nearby enemies with an electric ring that will push them away from the first object they touch, damaging them. E: Shoots himself forward in a straight line, bouncing off walls, bumpers and enemies, damaging and pushing them. Only stops when he doesn't hit anything for 1s. R: Creates a dozen pinball bumpers on random spots of a vast area around him. They all work like his weapon 1. (Passiva: Bumper King causa dano e empurra qualquer inimigo que atinja em alta velocidade. Q: Cria um bumper de pinball em sua posição atual, que causa dano e empurra todo inimigo que o tocar. W: Cerca todos os inimigos próximos com um anel elétrico que os empurra para longe do primeiro objeto que eles tocarem, causando-lhes dano. E: Dispara à frente em linha reta, quicando de paredes, bumpers e inimigos, causando dano e empurrando-os. Só para quando passar 1s sem atingir nada. R: Cria uma dúzia de bumpers de pinball em pontos aleatórios de uma vasta área ao seu redor. Eles funcionam como sua arma 1.) Passive: Bumpers Bumper King has a great mobility, but a very low acceleration. Once he reaches high speed, he light up a spark at the top of the pole he carries at his back. If he touches an enemy while this spark is lit, he deals a small electric burst to them that pushes them strongly and instantly, but only a short distance, and deals low damage. At that impact, Bumper King himself gets pushed back, losing his speed. (Bumper King tem uma grande mobilidade, mas uma baixíssima aceleração. Ao atingir velocidade máxima, ele acende uma faísca no topo da haste que carrega em sua traseira. Se ele tocar um inimigo enquanto essa faísca estiver acesa, ele aplica uma pequena descarga elétrica que os empurra forte e instantaneamente, mas apenas uma curta distância, e causa um pequeno dano. Nessa ocasião, o próprio Bumper King é empurrado para trás, perdendo sua velocidade) Q: Speed Bump Bumper King creates a pinball bumper at his current position. The bumper stays active for 5s. During that time, it strongly pushes away and deals damage to every enemy that touches it. Speed Bump's cooldown is shorter than it's duration, which means that there may be more than one bumper at a time on the arena. If Bumper King touches the bumper, he also gets pushed away with the same strenght. In this case, he doesn't receive damage, but may deal the same damage and pushing effects of Speed Bump to an enemy he hits before slowing down. If he doesn't desire to be pushed by the bumper, he may hold down the Q key in order to pass through it normally. If he does so, however, the weapon's cooldown will be paused until he releases the key. (Bumper King cria um bumper de pinball em sua posição atual. O bumper fica ativo por 5s. Durante esse tempo, ele empurra fortemente e causa dano a todo inimigo que o tocar. O cooldown de Speed Bump é mais curto que sua duração, o que significa que pode haver mais de um bumper na arena ao mesmo tempo. Se Bumper King tocar o bumper ele também é empurrado com a mesma força. Nesse caso ele não recebe dano, mas pode causar o mesmo dano e efeito de empurrão de Speed Bump a um inimigo que ele atinja antes de perder velocidade. Caso não deseje ser empurrado pelo bumper, ele pode segurar a tecla Q a fim de transpassá-lo normalmente. Caso ele o faça, porém, o cooldown da arma é pausado até que ele libere a tecla Q.) W: State of Shock Bumper King lights up a connection between his pole and every enemy on a medium area around him. Nearby bumpers will work as signal amplifiers, enhancing the weapon's range. After 0,5s, he sends an electric spark to every target in the affected area, creating a ring of sparks that surrounds the bottom of each machine on the floor. The ring lasts 3s. During that time, if the target touches any solid object, such as a wall or another machine, the ring will burst and they will be thrown away from that object abruptly and receive damage. This effect is cumulative with all of Bumper King's other weapons, which means that, if an enemy under the effect of State of Shock hits a bumper from Speed Bumper, for example, they will receive the damage and pushing force from both weapons at once. (Bumper King acende uma conexão entre sua haste e cada inimigo numa área média ao seu redor. Bumpers próximos funcionam como amplificadores de sinal, aumentando o alcance da arma. Após 0,5s ele envia uma faísca elétrica a todos os alvos na área afetada, criando um anel de faíscas que cerca o chão ao redor de cada máquina atingida. O anel dura 3s. Durante esse tempo, caso o alvo toque qualquer objeto sólido, como uma parede ou outra máquina, o anel explodirá e ele será empurrado para longe desse objeto bruscamente, além de receber dano. Esse efeito é cumulativo com todas as outras armas de Bumper King, o que significa que, se um inimigo sob o efeito de State of Shock atingir um bumper de Speed Bumper, por exemplo, ele receberá o dano e a força de empurrão de ambas as armas de uma vez.) E: Sucker Bump Bumper King shoots himself forward in a straight line, unnable to turn, bouncing off walls and enemies. When bouncing off enemies, he damages and pushes them. Sucker Bump's effect ceases only when Bumper King goes 1s without hitting anything, but he has no control of the machine's direction until then. Hitting a bumper from Speed Bump or Playtime while under this effect will greatly increase his speed, damage and pushing force (it's all cumulative). 2nd activation: Ceases the effects of Sucker Bump instantly. (Bumper King dispara à frente em linha reta, incapaz de mudar de direção, ricocheteando de paredes e inimigos. Ao atingir inimigos, ele lhes cauda dano e empurrão. O efeito de Sucker Bump acaba somente quando Bumper King passa 1s sem atingir nada, mas ele não possui nenhum controle sobre a direção de sua máquina até lá. Atingir um bumper de Speed Bump ou Playtime sob esse efeito ampliará significativamente sua velocidade, dano e força de empurrão (é tudo cumulativo). 2ª ativação: Encerra os efeitos de Sucker Bump instantaneamente.) R: Playtime Bumper King creates about a dozen bumpers identical to the ones from Speed Bump on random spots over a very wide area around him. (Bumper King cria cerca de uma dúzia de bumpers idênticos aos de Speed Bump em pontos aleatórios de uma enorme área ao seu redor.) Quote: Pick quote: Beware, losers, for Bumper King has joined the match! Kill quote: Git gud, loser! Low life quote: I'm getting bumped! Special weapon quote: Let's raise the difficulty a bit... Win quote: Izi, noobs! Lose quote: Do I have to do everything in this team?
  10. Name: Spring Breaker Role: Transporter Graphic concept: /\ Something like this, only the other way around, with 1 wheel at the front and 2 at the back. Also, the wheels (with spiked tires) would be wider and farther away from the center cabin, which would be smaller, and really exaggerated springs would be visible in between. (Algo assim, mas ao contrário, com 1 roda na frente e 2 atrás. Além disso, as rodas (com pneus com pontas) seriam mais largas e bem separadas da carroceria por amortecedores bastante exagerados com molas visíveis.) Concept: A transporter with high mobility and dodging power. (Um transportador com alta mobilidade potencial para esquivas.) Lore: A young ginger girl that dreamed about competing in the arena, but was discredited by all except for an old pilot who, at his deathbed, gave her his best car, the Spring Breaker, as a gift. (Uma jovem ruiva que sonhava em competir na arena, mas era desacreditada por todos, exceto um velho piloto que, em seu leito de morte, lhe deu de presente seu melhor carro, o Spring Breaker.) HP: 550 Mobility lvl: 6/6 Resume: Passive: Spring Breaker's wheels can climb walls and switch places in order to lose less speed in bumps and tight turns. Q: Throws one of her tires forward, which deals damage and bounces it's way back to her. W: Abruptly stretches her springs, pushing away enemies with her wheels. Can become untangible by combing with the passive or E. E: Turns sideways and goes vertical, driving over enemies like a ferris wheel. R: Spins her wheels around her cabin with increasing speed by holding down R, damaging enemies touched. Can comb with all her other weapons, enhancing their effects. (Passiva: As rodas de Spring Breaker podem escalar paredes e trocar de lugar para que ela perca menos velocidade em batidas e curvas fechadas. Q: Dispara um de seus pneus à frente, que causa dano e depois volta quicando para ela. W: Estica seus amortecedores abruptamente, empurrando inimigos com suas rodas. Pode ficar intangível ao combar com a passiva ou com o E. E: Vira de lado e fica vertical, passando por cima de inimigos como se fosse uma roda gigante. R: Gira suas rodas ao redor da cabine com velocidade crescente enquanto segura o R, causando dano a inimigos tocados. Pode combar com todas as outras armas, ampliando seus efeitos.) Passive: Three Legged Goat When she hits walls, Spring Breaker's tires climb them so that she doesn't lose speed. Also, everytime she changes direction too quickly when making tight turns, the center cabin turns around itself and one of the rear wheels switches to the front position, which enables her to make faster turns. (Quando Spring Breaker atinge paredes seus pneus as escalam de modo que ela não perde velocidade ao fazê-lo. Além disso, sempre que ela muda de direção bruscamente em uma curva fechada, a cabine central gira sobre o eixo central e uma das rodas traseiras se torna a dianteira, o que lhe permite fazer curvas mais rapidamente.) Q: Loose Tire By swinging one of her rear springs, Spring Breaker throws a rear wheel forward. The wheel rolls forward and starts bouncing from the moment it hits an enemy (dealing damage and slightly pushing them) or once it hits maximum range. Once bouncing, it deals damage to every enemy it bounces on top of. Once it reaches maximum range, the tire makes it's way bouncing back to Spring Breaker. While her tire is gone, Spring Breaker positions her other wheels like a bike and her passive becomes unnefective. (Spring Breaker balança um de seus amortecedores traseiros (como um braço mecânico) para atirar a roda à frente. Esta avança rolando uma longa distância e causa dano e um pequeno empurrão ao primeiro inimigo atingido. Ao atingir um inimigo ela começa a quicar no chão até o fim de seu alcance, causando dano a todo inimigo atingido no caminho. Então ela começa a voltar lentamente para Spring Breaker, ainda causando dano até que se reposicione na ponta do amortecedor do qual saiu. Enquanto estiver sem uma roda, Spring Breaker posiciona as outras duas como se fosse uma moto e sua passiva perde sua funcionalidade.) W: Spring Burst Spring Breaker's springs suddenly decompress, stretching abruptly to a medium-small range, strongly pushing away every enemy touched and dealing some damage to them. The springs stay stretched for 1s. During that time, if her wheels climb a wall high enough, Spring Breaker's center becomes too far from the ground to be hit and she becomes untangible while the effect lasts. (Os amortecedores de Spring Breaker subitamente se descomprimem, alongando-se abruptamente a um alcance médio-pequeno, empurrando fortemente todo inimigo tocado e causando-lhe algum dano. Os amortecedores permanecem esticados por 1s. Durante esse tempo, se suas rodas escalarem o bastante uma parede, A cabine central de Spring Breaker fica muito longe do chão para que seja atingida e ela se torna, portanto, intangível até o fim do efeito.) E: Windmill Spring breaker quickly turns 90º to a vertical position, 2 wheels on the ground, one above them and the cabin at the center of the triangle, sideways. Then, during the next 1s, she may drive over enemies. If Windmill's effects coincides with Spring Burst's, she also becomes untangible during that time. (Spring Breaker rapidamente vira 90º para uma posição vertical, com duas rodas no chão, uma sobre elas no ar e a carroceria no centro do triângulo, com o motorista deitado. Então, durante o próximo 1s, ela pode dirigir por cima de inimigos. Caso o efeito de Windmill councida com o de Spring Burst, ela também fica intangível durante esse tempo.) R: Spinning Top Similar to Stargazer's special weapon, Spinning Top spends it's charge according to how long it's used for. It can also be activated even before it's fully charged. Spring Breaker's wheels start spinning around her center cabin. They start slowly, but keep gaining speed for as long as the R key remains pressed down, which means it'll be able to reach higher speeds the more it's charged. Spring Breaker's wheels cannot climb walls while spinning. After at least 1s spinning, they deal damage to every enemy they touch and the damage gets higher as the wheels' speed grows. Spinning Top's main functionality, however, is in it's combination with Spring Breaker's other weapons: Loose Tire's projectile speed, damage and pushing force are stronger according to Spinning Top's current speed. Also, it's warmup becomes instant; Spring Burst increases the range of Spinning Top's damage; Windmill practically turns Spring Breaker into a hamster's wheel, increasing her speed according to Spinning Top's current speed. This effect is enhanced even more if Spring Burst is also activated. (Similar à arma especial da Stargazer, Spinning Top gasta sua carga proporcionalmente ao tempo em que ela permanece ativa. Ela também pode ser acionada mesmo antes de estar completamente carregada. As rodas de Spring Breaker começam a girar ao redor da cabine central. Elas começam devagar, mas ganham velocidade por tanto tempo quanto a tecla R permanecer pressionada, o que significa que elas poderão alcançar uma velocidade maior quanto mais carga houver acumulada em Spinning Top. As rodas de Spring Breaker não podem escalar paredes enquanto giram. Após 1s girando, elas começam a causar dano a qualquer inimigo que as toque e esse dano cresce conforme a velocidade das rodas aumenta. A principal funcionalidade de Spinning Top, no entanto, está em seus combos com as outras armas de Spring Breaker: Loose Tire tem seu dano, força de empurrão e velocidade do projétil ampliados de acordo com a velocidade atual de Spinning Top. Além disso, sua ativação se torna instantânea; Spring Burst aumenta o alcance do dano de Spinning Top; Windmill praticamente transforma Spring Breaker numa roda de hamster, acelerando-a de acordo com a velocidade atual de Spinning Top. Esse efeito é ampliado ainda mais caso Spring Burst seja ativada.) Quotes: Pick quote: This is gonna be a walk in the park! Kill quote: Got "tired" already? Haha! Low life quote: Guys, I think I got a flat tire! Special weapon quote: You spin me round! Win quote: I'm pretty sure they let us win. I mean, come on... Lose quote: We'll get 'em next time...
  11. Name: HELL SHELL Role: Support Graphic concept: On the outside, with the armor on, she'd be like a "sci-fi" armoured car. Something like this, only with the armor being made up by multiple hexagonal metal scales, some dim light coming out of the spaces between them: (Por fora, com a armadura, ela seria uma espécie de "blindado de ficção científica". Algo assim, porém com a armadura composta por múltiplas escamas metálicas hexagonais dentre as quais emana uma luz suave:) On the inside, though, visible when she leaves her armor, there'd be a really small car in the shape of a curved "X" carrying a relatively big black sphere surrounded by white lightning over the engine. (Por dentro, porém, visível quando ela sai da armadura, haveria um carro bem pequeno em forma de "X" cursivo carregando uma esfera negra relativamente grande cercada por raios brancos sobre o motor.) Concept: A support that specialized in shielding allies from projectiles. Can also work as a second transporter. (Um suporte especializado em proteger aliados de projéteis. Também pode agir como transportador secundário.) Lore: A young punk style purple haired girl who used to test the cars built by her mentor before he got abducted and forced to work for military projects. She had to finnish herself his masterpiece, the Hell Shell, although she couldn't do it perfectly, and intends to use it to gain influence on Metal City and buy her friend's freedom back. (Uma jovem punk de cabelos roxos que costumava trabalhar de piloto de testes para os carros construídos por seu mentor antes que este fosse abduzido e forçado a trabalhar para projetos militares. Ela então teve que concluir sozinha a obra prima que ele estava construindo, a Hell Shell, apesar de não ter conseguido deixá-la perfeita, e pretende usá-la para ganhar influência na arena de Metal City e comprar de volta a liberdade de seu patrão e amigo.) HP: 400 Mobility lvl: 1/6 (armor on) - 6/6 (armor off) Resume: Passive: Hell Shell's armor absorbs projectile damage partially or totally according to how charged it is. Q: Shoots a scale forward, damaging enemies and turning into a shield for the first ally hit. W: Uses her armor to create a barrier ahead of her. E: Rushes forward, using her armor to create barriers on both sides of her path. R: Multiple shots of her weapon 1. (Passiva: A armadura de Hell Shell absorve dano de projéteis parcial ou totalmente dependendo de sua carga. Q: Dispara uma escama à frente, causando dano a inimigos e tornando-se um escudo para o primeiro aliado atingido. W: Usa sua armadura para criar uma barreira à frente. E: Acelera à frente, usando sua armadura para criar barreiras nos dois lados de seu rastro. R: Múltiplos disparos de sua arma 1.) Passive: Turtoise Shell Hell Shell starts each round with 100% armor, which means it'll absorb 100% of the damage caused by the next projectile that hits her. Every time her armor absorbs damage, it goes down to 0%, building right back up over time at a high rate. (Hell Shell começa cada rodada com 100% de armadura, o que significa que 100% do dano causado pelo próximo projétil que a atingir será ignorado. Sempre que sua armadura absorve dano ela cai para 0%, restaurando-se gradativa e rapidamente.) Q: Scaleshot Hell Shell spends 25% of her maximum armor to shoot a scale from it forward. It deals damage to every enemy it cuts through and sticks to the first ally it hits. When an ally gets hit, the scale grows into a small barrier which follows the said ally attached to the exact spot in which it was hit (if the scale hits the right side of an ally, for example, that's where the barrier will stay). When the barrier gets hit by an enemy projectile, it shatters, but the target receives no damage. (Hell Shell gasta 25% de sua armadura máxima para disparar uma escama sua à frente. Ela causa dano a todo inimigo que atravessa e gruda no primeiro aliado que atingir. Quando um aliado é atingido, a escama cresce e se torna uma pequena barreira que acompanha esse aliado acoplada ao exato local no qual ele fora atingido (caso a escama atinja a lateral direita do aliado, por exemplo, é ali que a barreira irá ficar). Quando a barreira é atingida por um projétil inimigo, ela se despedaça, mas o alvo não recebe dano.) W: Hell Shield Hell Shell disperses her armor (becoming defenseless) and builds a wide barrier with it at a medium distance in front of her, pushing enemies away while doing it. The more armor she currently has, the wider the barrier. The barrier stops enemy projectiles and vehicles during 2s. After that, it returns to Hell Shell, pulling back any enemy in it's way. 2nd activation: The barrier returns to Hell Shell immediately. (Hell Shell dispersa sua armadura (ficando indefesa) e constrói uma larga barreira com ela numa distância média à sua frente, empurrando inimigos ao fazê-lo. Quanto mais armadura ela tiver, mais larga é a barreira criada. A barreira é intransponível por veículos e projéteis inimigos e dura até 2s. Após esse tempo, ela retorna a Hell Shell, puxando consigo qualquer inimigo em seu caminho. 2ª ativação: Aciona imediatamente o retorno da barreira.) E: Safe Passage Hell Shell accelerates forward and spends all her armor. As she moves forward, she leaves behind 2 walls made up from her armor scales, 1 by each side of her trail. The lenght of the walls depends on how charged Hell Shell's armor is. The walls stop enemy vehicles and projectiles for 1,2s, after which time they shatter. (Hell Shell acelera à frente e gasta toda a sua armadura. Conforme se move à frente, ela deixa para trás 2 paredes compostas pelas escamas de sua armadura, 1 de cada lado de seu rastro. O comprimento das paredes depende do quão carregada estava sua armadura. As paredes barram projéteis e veículos inimigos por 1,2s, despedaçando-se após esse tempo.) R: Scalestorm Hell Shell shoots forward a stream of her armor scales, 1 for each 10% of armor she currently has. They work exactly as in Scaleshot. When multiple scales hit an ally in the same spot, they don't overlay. Instead, they automatically adjust side by side until the target is surrounded by barriers. (Hell Shell dispara à frente uma curta rajada com as escamas de sua armadura, 1 para cada 10% de armadura que ela tem no momento. Elas funcionam exatamente como em Scaleshot. Quando múltiplas escamas atingem um aliado no mesmo ponto, elas não se sobrepõem. Ao invés disso, elas automaticamente se ajustam lado a lado até que o alvo esteja cercado por barreiras.) Quote: Pick quote: Smart choice, pal! Kill quote: Get smart or get smashed, dumbass! Low life quote: Will you leave me alone? Gosh! Special weapon quote: Don't you dare waste my armor! Win quote: Finally! Lose quote: #*%$!ǧ
  12. Name: AGENT #0 Role: Transporter Graphic concept: Concept: A "hard-to-spot" transporter with invisibility skills. (Um transportador difícil de localizar com habilidades de invisibilidade.) Lore: A secret spy. Used to work for an intelligence agency, but found out he knew too much and had to escape, hiding in plain sight in Metal City. (Um espião. Costumava trabalhar para uma agência de inteligência, mas percebeu que sabia demais e precisava fugir, escondendo-se bem à vista em Metal City.) HP: 500 Mobility lvl: 3/6 Resume: Passive: Agent #0's icon only shows up on the minimap when he uses a weapon or gets hit by one. Q: Shoots a missile that deals damage and creates a smoke screen. W: Rises from the ground, becoming untangible and scanning an area bellow himself. By scanning an enemy he can mimic their appearance and by scanning a projectile he can reproduce it. E: Becomes transparent and gains acceleration. R: Becomes invisible and launches a fake machine forward, which explodes on impact dealing area damage. (Passiva: O ícone de Agent #0 aparece no minimapa apenas quando ele usa armas ou é atingido por uma. Q: Dispara um míssil que causa dano e cria uma cortina de fumaça. W: Ergue-se do chão, ficando intangível e escaneando uma área sob si. Escanear um inimigo lhe permite copiar sua aparência e escanear um projétil lhe permite reproduzi-lo. E: Torna-se transparente e ganha aceleração. R: Torna-se invisível e lança um carro falso à frente, que explode no impacto, causando dano em área.) Passive: Off Grid Agent #0's icon only shows up on the minimap when he uses a weapon or gets hit by one. (O ícone de Agent #0 aparece no minimapa apenas quando ele usa armas ou é atingido por uma.) Q: Data Eraser Agent #0 shoots a missile forward (from the bottom of his engine), which deals damage on a small area and releases a smoke screen (which lasts 2s) on a medium-small range. The smoke is transparent to allies, but dark to enemies, stopping them from seeing other machines and weapons inside of it. (Agent #0 dispara um míssil (que sai de baixo de seu motor) à frente, que explode causa dano numa pequena área e libera uma cortina de fumaça que dura 2s numa área média-pequena. A fumaça é transparente para aliados, mas escura para inimigos, impedindo que estes enxerguem outras máquinas ou armas dentro dela.) W: Higher Ground Agent #0 rises from the ground throught poles attached to his wheels (Inspector Gadget style), becoming intangible during 1s. During that time, he laser scans the area bellow himself. If an enemy passes under him, Agent #0 immediatelly disguises himself as that enemy (his appearance and colors change, but his hitbox stays the same), keeping that form until he uses another weapon or gets hit by an enemy one. If an enemy projectile passes under Agent #0, he scans it as well, becoming able to mimic a single shot of that same projectile, triggerable by his very own W key, dealing the same effects. Higher Ground's cooldown only starts after that shot is taken. (Agent #0 se ergue do chão através de hastes em suas rodas (estilo Inspetor Buginganga), tornando-se intangível por 1s. Durante esse tempo, ele escaneia a laser a área debaixo de si. Caso um inimigo passe sob ele, Agent #0 imediatamente se disfarça daquele inimigo (Sua aparência e cores mudam, mas sua hitbox permanece igual), mantendo essa forma até usar outra arma ou ser atingido por uma arma inimiga. Caso um projétil inimigo passe por debaixo de Agent #0, ele também o escaneia, tornando-se capaz de reproduzir um único disparo desse mesmo projétil, acionável por sua própria tecla W, causando os mesmos efeitos. O cooldown de Higher Ground só começa quando esse projétil é disparado.) E: Secret Mission Agent #0 becomes transparent (it's still possible to barely see his silhouette) and gains acceleration during 2s. This also makes the bomb transparent, if carried. This effect ends the moment Agent #0 uses another weapon or gets hit by an enemy one. (Agent #0 se torna transparente (ainda é possível ver sua silhueta vagamente) e ganha aceleração durante 2s. A bomba, caso ele a esteja carregando, também fica transparente. Esse efeito é interrompido no momento em que Agent #0 usa outra arma ou é atingido por uma arma inimiga.) R: Early Retirement Agent #0 launches forward his whole machine as a projectile, which explodes when colliding with the first enemy or wall it hits, dealing high damage on a medium-small area. Meanwhile, the real Agent #0 becomes completely invisible for 2s. After that, he becomes transparent (like in Secret Mission) for another 2s. (Agent #0 dispara sua máquina inteira à frente como um projétil, que explode ao colidir com o primeiro inimigo ou parede que atingir, causando alto dano numa área média-pequena. Enquanto isso, o verdadeiro Agent #0 se torna completamente invisível por 2s. Após isso, ele se torna transparente (como em Secret Mission) por mais 2s.) Quotes: Pick quote: Remember: You never saw me here! Kill quote: The threat poses no threat! Low life quote: The mission has been compromised! Special weapon quote: Iniciating ghost phase! Win quote: Mission acomplished! Lose quote: Mission failed!
  13. Name: Tree Hugger Role: Interceptor Graphic concept: Concept: An interceptor specialized in trapping enemies. (Um interceptador especializado em capturar inimigos.) Lore: A retired forest guard. She used to love the woods before they got destroyed by the apocalypse. Without any more forests to guard, she now fights in the arena, the only place where she can relieve her anger. (Uma guarda florestal aposentada que amava as matas que existiam antes do apocalipse. Agora ela luta na arena para descarregar a raiva que sente por elas haverem sido destruídas.) HP: 500 Mobility lvl: 2/6 Resume: Passive: When she stops, Tree Hugger becomes a watch tower and her weapons can pass through walls with increased range. Q: Shoots forward with a rifle, dealing damage. W: Throws a net forward, trapping enemies and augmenting the damage received by them. E: Shoots 2 ropes diagonally and uses them to "slingshot" herself forward. The ropes become a barrier to enemies that can also protect allies from being dropped. R: An enhanced version of the passive, in which she becomes untangible and creates a slowing and damaging barbed wire fence on an area. (Passive: Quando parada, Tree Hugger vira uma torre de vigia e suas armas podem atravessar paredes com alcance ampliado. Q: Dispara com um rifle à frente, causando dano. W: Dispara uma rede à frente, que prende inimigos e aumenta o dano recebido por eles. E: Dispara 2 cordas diagonalmente e as usa para se lançar à frente. As cordas se tornam uma barreira para inimigos que também pode prevenir aliados de serem dropados. R: Uma versão melhorada da passiva, na qual ela se torna intangível e cria uma cerca de arame farpado numa área que causa dano e lentidão.) Passive: Border Guard Whenever Tree Hugger stops still for at least 1s, she ties down her machine to the ground like a tent and emerges from the sunroof holding a rifle. This process takes 0,5s and she remains in that stance for as long as she doesn't accelerate, unable to be moved by other means. While in that stance, her weapon 3 is disabled and her weapons 1 and 2 receive increased range and may be shot over walls. Accelerating the machine will undo this stance, which takes 1s before she starts actually moving. (Sempre que Tree Hugger ficar parada por ao menos 1s, ela se amarra ao chão como uma tenda e emerge do teto solar segurando um rifle. Esse processo dura 0,5s e ela permanece nesse estado até que acelere novamente, não podendo ser movida por outras forças. Enquanto ela estiver nesse estado, sua arma 3 é desativada e suas armas 1 e 2 têm seu alcance aumentado e podem passar por sobre paredes. Acelerar a máquina desfaz essa mudança, o que dura 1s antes que ela comece a se mover realmente.) Q: Jungle Patrol Tree Hugger shoots forward with her rifle, dealing moderate damage to a single target with very short cooldown. While in Border Guard stance, she can shoot in any direction with great range. (Tree Hugger dispara à frente com seu rifle), causando dano moderado a um alvo único com um curtíssimo cooldown. Enquanto estiver no modo de Border Guard, ela pode disparar em qualquer direção com grande alcance.) W: Live Capture Tree Hugger shoots a net forward, which covers a medium-small range and traps every enemy under it for 1,2s. Every enemy under the net receives double damage from any source. (Tree Hugger dispara uma rede à frente, que cobrem uma área média-pequena e prende todos os inimigos sob ela por 1,2s. Todo inimigo recebe dano dobrado de qualquer fonte enquanto preso pela rede.) E: Monkey Trap Tree Hugger shoots 2 ropes forward in V shape (1 to each side diagonally). The ropes stick to walls or to the ground and make up a slingshot that immediatelly shoots Tree Hugger forward. Then, they stay on the spot for another 2s, "slingshotting" back every enemy that hits it in high speed. The rope cannot be tresspassed by enemies or by the bomb (if it's loose). It can be passed by allies, but only if they're accelerating in any direction while passing it, which means it can be used to prevent allies from being dropped, but only if they choose to stop accelerating when they're pushed or pulled against the rope. (Tree Hugger dispara duas cordas à frente em forma de V (diagonalmente). As cordas se prendem a paredes ou ao chão e formam um estilingue que imediatamente dispara Tree Hugger à frente. Então, elas ficam no local por mais 2s, "estilingueando" para trás todo inimigo que a atingir em alta velocidade. A corda não pode ser atravessada por inimigos nem pela bomba (se ela estiver solta). Ela pode ser atravessada por aliados, mas somente se eles estiverem acelerando em qualquer direção enquanto a atravessam, o que significa que ela pode ser usada para proteger aliados de serem dropados, mas só se eles pararem de acelerar voluntariamente quando forem empurrados ou puxados contra ela.) R: Hunting Zone Tree Hugger receives all of the effects of Border Guard and transforms into a watch tower of sorts, becoming untangible and unmovable for 5s. Meanwhile, a barbed wire fence appears surrounding a wide area around her. Enemies are slowed down significantly and receive low continuous damage while moving through the barbed wire. (Tree Hugger recebe todos os efeitos de Border Guard e se transforma numa espécie de torre de vigia, tornando-se intangível e imóvel por 5s. Enquanto isso, uma cerca de arame farpado surge cercando uma grande área ao seu redor. Inimigos são retardados significativamente e recebem dano baixo contínuo enquanto se movem através do arame farpado.) Quotes: Pick quote: Say no to plastic! Say yes to metal! Kill quote: Look at you, leaving trash everywhere... Low life quote: This neck of the woods is too damn dangerous... Speacial weapon quote: Season closed! Win quote: No hunting to you today! Lose quote: Mother Nature, I failed you...
  14. Name: Dark Lynx Role: Transporter Graphic concept: Concept: A transporter with damage-reflecting and melee-countering mechanics. (Um transportador com mecânicas de reflexão de dano e hostilidade a contato.) Lore: A great scientist from the imperial city of Manfall was a pacifist and used to conduct genetical researches with medicinal appliances. The emperor gave orders for his experiments and discoveries to be seized and studied to help create the Peacemaker. Furious for having the fruits of his lifework used for military purposes, the scientist fled to the north, where he developed a daughter for himself from lynxes' DNA. He convinced her that the Peacemaker was being forced to fight at the Metal City arenas against his will and sent her there to free him from the emperor's tyranny. (Um grande cientista da cidade imperial de Manfall era pacifista e desenvolvia pesquisas genéticas em prol da medicina. O imperador deu ordens para que seus experimentos e descobertas fossem confiscados e usados para a criação do Peacemaker. Revoltado por ter o fruto de seu trabalho usado para propósitos militares, o cientista se isolou no norte, onde desenvolveu para si uma filha a partir do DNA dos linces. Ele a convenceu de que o Peacemaker estava sendo forçado a lutar nas arenas de Metal City contra a sua vontade e a mandou até lá para libertá-lo da tirania do imperador.) HP: 550 Mobility lvl: 5/6 Passive: Cat's Reflex Dark Lynx deals an electric shock to every enemy touching her on the moment she takes instant (not continuous) damage from any source. This shock transfers 25% of the damage to each enemy affected and pushes them away slightly. This means that not only the enemies take damage, but Dark Lynx ignores 25% of that damage for each enemy touched. (Dark Lynx causa um choque elétrico a todo inimigo que a esteja tocando no momento que ela recebe dano instantâneo (não contínuo) de qualquer fonte. Esse choque transfere 25% do dano a cada inimigo afetado e os empurra levemente. Isso significa que não só os inimigos recebem dano, mas Dark Lynx ignora 25% desse dano para cada inimigo tocado.) Q: Lynx' Fang Dark Lynx shoots a parabolic lightning bolt with short range forward (almost the size of Photon's weapon 1 range). It automatically hits the closest enemy within that small area, dealing small damage and a short stun. If it hits, she gains a charge of Lion's Den (up to 4). If an enemy gets hit while in the middle of activating a weapon (warmup), that activation gets delayed until the end of the stun effect. (Dark Lynx dispara um raio parabólico com curto alcance à frente (quase a área da arma 1 da Photon). Ele automaticamente atinge o inimigo mais próximo dentro daquela área, causando um pequeno dano e um curto atordoamento. Caso acerte, ela ganha uma carga de Lion's Den (até 4). Caso um inimigo seja atingido enquanto uma de suas armas está em processo de ativação (warmup), essa ativação é atrasada até o fim do efeito de atordoamento.) W: Lion's Den Lion's Den, similar to Stargazer's weapon 2, has a limit of 4 charges stored at once, each of them being gained from a hit of Lynx' Fang. Here's how it works: When triggered, it spends one charge to create an electric pole on the mouse cursor's position, which lasts 3s; If another pole gets created within a certain medium-long distance to the first one, both poles get connected by electric cables until one of them vannishes; Each pole displays a small area under it. While Dark Lynx is COMPLETELY inside that area, Cat's Reflex affects all enemies within that area and the area under any pole connected to the one standing by her (the spark travels the cable to all poles); If Dark Lynx reflects damage that way, each enemy absorbs not 25%, but 50% of that damage, meaning that she ignores damage completely if at least 2 enemies get affected; If Dark Lynx reflects damage that way, the pole standing by her gets destroyed immediately; 2 poles cannot share the same area. There has to be a minimum distance between them; If one of the poles get hit by Lynx' Fang, the bolt travels to all poles connected to it and every enemy under every pole affected takes the hit (but Dark Lynx only gets 1 charge of Lion's Den, regardless of how many enemies get hit). (Lion's Den, similar à arma 2 da Stargazer, possui um limite de 4 cargas armazenadas simultaneamente, cada uma sendo ganha de um acerto de Lynx' Fang. Eis como funciona: Quando acionada, ela gasta uma carga para criar um poste elétrico na posição do cursor do mouse, que dura 3s; Se outro poste for criado dentro de uma certa distância média-longa do primeiro, ambos os postes ficam conectados por fios elétricos até que um deles suma; Cada poste demarca uma pequena área sob si. Enquanto Dark Lynx estiver COMPLETAMENTE dentro dessa área, Cat's Reflex afeta todos os inimigos dentro da mesma área e das áreas sob todos os postes conectados àquele (o choque atravessa os fios até os outros postes); Caso Dark Lynx reflita dano dessa forma, cada inimigo absorve não apenas 25%, mas 50% do dano, o que significa que ela ignora dano completamente caso ao menos 2 inimigos sejam afetados; Caso Dark Lynx reflita dano dessa forma, o poste imediatamente sobre ela é destruído instantaneamente; 2 postes não podem compartilhar a mesma área. Há uma distância mínima entre eles; Caso um poste seja atingido por Lynx' Fang, o raio viaja através dos fios até todos os postes conectados a ele, atingindo todos os inimigos sob cada um deles (mas Dark Lynx só recebe 1 carga de Lion's Den, independentemente de quantos inimigos atinja.) E: Cheetah's Jump Dark Lynx shoots a bare electric cable forward with medium range. As soon as it reaches maximum range or a wall, Dark Lynx turns into a spark and lightning-quick travels all the way to the end of the cable, untangible all the way there. If the cable hits at any point one of Lion's Den poles that's connected to at least another one, Dark Lynx instantly travels there and keeps on going all the way following the cables to the last pole connected. In any case, she reappears in physical form at the end of the cables. The bomb cannot pass through walls os barriers even in spark form. (Dark Lynx dispara um cabo elétrico descapado à frente com médio alcance. Assim que ele atinge seu alcance máximo ou uma parede, Dark Lynx se transforma num raio e em altíssima velocidade viaja através desse cabo até a ponta, intangível durante o percurso. Caso a qualquer momento o cabo atinja um dos postes de Lion's Den que esteja conectado a pelo menos um outro, Dark Lynx instantaneamente viaja até lá e então continua seguindo os cabos entre os postes até o último poste conectado. em qualquer caso, no fim de seu percurso pelos cabos, ela reaparece em forma física. A bomba não pode atravessar paredes ou barreiras mesmo em forma de raio.) R: Tiger's Claws Dark Lynx creates an antenna on her back, which lasts 5s. It works like one of Lion's Den's poles, only it's mobile and it doesn't get destroyed when reflecting damage. It always stays connected to the nearest pole and it has it's own area of effect, which means that any use of Lynx' Fang will hit all enemies around Dark Lynx and every enemy under every pole connected to her. It also means that every use of Cheetah's Jump will instantly send her to the cables leading to the nearest pole. Also, while Tiger's Claws is active, none of the poles connected to her disappear due to the end of their base duration. (Dark Lynx cria uma antena na sua traseira, que dura 5s. Ela funciona como um dos postes de Lion's Den, mas é móvel e não é destruída ao refletir dano. Ela fica sempre conectada ao poste mais próximo e tem sua própria área de efeito, o que significa que qualquer uso de Lynx' Fang atingirá todos os inimigos ao redor de Dark Lynx, além dos inimigos sob os postes conectados a ela. Isso também significa que qualquer uso de Cheetah's Jump a direcionará automaticamente aos cabos que levam ao poste mais próximo. Além disso, Enquanto Tiger's Claws estiver ativo, nenhum dos postes conectados a ela desaparecem ao fim de sua duração base.) Quotes: Pick quote: I'm a lightning in a bottle! Don't say I didn't warn you! Kill quote: Lightning goes for the metal, you know? Low life quote: Careful, I'm 6 lives short already! Special weapon quote: Play with cats, get a scratch! Win quote: Thunder's just the noise, boys. Lightning does the work! Lose quote: You... You cheetahs (cheaters)!
  15. Name: Papa Road Role: Transporter Graphic concept: Only with a big rotary machine gun on top of the sidecar. (Teria também uma grande metralhadora giratória sobre o sidecar.) Concept: A transporter whose skills require him to be always on the move forward. (Um transportador cujas habilidades o impelem a estar sempre se movendo à frente.) Lore: A free spirit who used to travel the world, coming from a lot of places with nowhere to go, helping strangers in his path when he can. Years ago he managed to rescue a stray dog in Manfall after finding out about the cruel fate that awaited him in the Imperial City's labs, althought it cost him his left leg, which he had replaced short after with a robotic one. The mutt became his loyal friend since then. Years later they got to Metal City and had a look, among other machines, at Peacemaker. The biker's heart got filled with compassion. How many innocent dogs must have been mistreated in order for that experiment to work? That's when he promised himself and his partner that they wouldn't leave Metal City until that tank got destroyed and, when it did, they'd set the route back to Manfall. (Um espírito livre que costumava viajar pelo mundo, vindo de vários lugares sem nenhum destino certo, ajudando estranhos em seu caminho quando possível. Anos atrás ele conseguiu resgatar um vira-lata de Manfall após descobrir qual seria seu destino nos laboratórios da cidade imperial, apesar de isso ter lhe custado sua perna esquerda, que ele então substituiu por uma prótese robótica. Desde então, o cão se tornou seu amigo leal. Anos depois eles chegaram a Metal City e deram uma olhada, entre outras máquinas, no Peacemaker. O coração do motoqueiro se encheu de compaixão. Quantos cães inocentes deveriam ter sido maltratados para que aquele experimento funcionasse? Foi aí que ele prometeu a si mesmo e ao seu parceiro que eles não deixariam Metal City até que aquele tanque fosse destruído e, quando isso acontecesse, eles tomariam o caminho de volta para Manfall.) HP: 600 Mobility lvl: 5/6 Passive: Gears As Papa Road travels a certain distance without stopping, he shifts gears. The greater the gear, up to the fifth one, the more effective his weapons get. If he comes to a complete stop at any moment, he goes back to the first gear and has to start over. (Sempre que Papa Road viaja uma certa distância sem parar, ele troca de marcha. Quanto mais alta for sua marcha, até a quinta, mais efetivas são suas armas. Caso ele chegue a uma parada completa a qualquer momento, ele retorna à primeira marcha e tem que começar de novo.) Q: No Overtaking Papa Road uses his prosthetic leg to abruptly kick an enemy machine by his left, dealing low damage, pushing them away a short distance and disarming them for 0,5s. No Overtaking has no warmup, but a very short range. As he gears up, the damage dealt gets higher, the push gets stronger and the disarm lasts longer. (Papa Road usa sua perna prostética para chutar bruscamente uma máquina inimiga à sua esquerda, causando um pequeno dano, empurrando-a uma curta distância e desarmando-a por 0,5s. No Overtaking não possui warmup, mas tem um alcance muito curto. Conforme ele sobe de marcha o dano causado aumenta, o empurrão fica mais forte e o desarme dura mais tempo.) W: Muttley, Do Something! Papa Road's dog handles the rotary machine gun on his sidecar, shooting continuously on the mouse cursor's direction with middle-long range, dealing damage to the first enemy hit. If the bullets hit an enemy projectile, they destroy it midair. Muttley, Do Something! uses an overheating system (keep the W pressed down in order to keep shooting, but if you shoot for too long, the weapon will be disarmed for a longer period). The overheating time gets longer and the refreshing gets quicker according to Papa Road's current gear. (O cachorro de Papa Road manuseia a metralhadora giratória sobre seu sidecar, disparando continuamente na direção do cursor do mouse com alcance médio-longo, causando dano ao primeiro inimigo atingido. Caso as balas atinjam um projétil inimigo, elas o destroem no ar. Muttley, Do Something! utiliza um sistema se superaquecimento (mantenha a tecla W pressionada para continuar atirando, mas se você atirar por muito tempo a arma será desarmada por um período mais longo). O tempo de superaquecimento fica mais longo e o resfriamento mais rápido de acordo com a marcha atual de Papa Road.) E: Autobahn Papa Road does a Wheelie to the left while accelerating forward. During the wheelie, his hitbox gets halved, making him harder to hit, and he gets imune to sabotaging effects. The Wheelie lasts longer according to Papa Road's current gear. (Papa Road empina a moto para a esquerda enquanto acelera à frente. Durante a empinada, sua hitbox é reduzida pela metade, tornando-o mais difícil de atingir, e ele fica imune a efeitos de sabotagem. A empinada dura mais tempo de acordo com a marcha atual de Papa Road.) R: 6th Gear 6th Gear can only be activated when Papa Road reaches his 5th gear. Naturally, 6th Gear simply boosts the effects of his other weapons as described above, but also, during it's effect: No Overtaking also deals a skidding effect; Muttley, Do Something! also disarms and slows down it's targets for as long as they remain inside the stream of bullets; Autobahn repairs Papa Road every time an enemy or enemy projectile passes right under his sidecar. 6th Gear, as the other gears, only ceases when Papa Road comes to a complete stop, but while it's active, he's unnable to collect repairing orbs. (6th Gear só pode ser ativada quando Papa Road está na 5ª marcha. Naturalmente, 6th Gear simplesmente impulsiona os efeitos de suas outras armas conforme descrito acima, mas além disso, durante seu efeito: No Overtaking também causa derrapagem; Muttley, Do Something! também causa disarme e lentidão aos seus alvos por tanto tempo quanto eles permanecerem na torrente de balas; Autobahn repara Papa Road cada vez que uma máquina ou projétil inimigo passa por baixo do sidecar. 6th Gear, como as outras marchas, só cessa quando Papa Road para completamente seu movimento, mas enquanto ela está ativa, ele fica impossibilitado de coletar orbes de reparo.) Quotes: Pick quote: "It's gonna be a long ride!" Kill quote: "No overtaking here, buddy!" Low life quote: "We gotta get outta here..." Special weapon quote: "This is my last resort!" Win quote: "And we still got half a tank of fuel! Haha!" Lose quote: "That was a hard road if ever I saw one..."
  16. Name: Bodyguard Role: Support Graphic concept: Something like this, but more tightly closed and square-like. Also, it'd be huge, even bigger than Icebringer. (Algo assim, porém mais fechado e quadrado. Além disso, seria enorme, ainda maior que o Icebringer.) Concept: A support designed to shield his teamates with his own body. (Um suporte feito para escudar seus aliados com o próprio corpo.) Lore: A kind giant. As a child, he worked in a junkyard to sustain his sick mother. But Metal City was no place for kind souls like him. Vandals and outlaws usually posed as friends and took advantage of his innocence, making him do "favors" for them. One day they asked him to play runnaway driver for them in his Bodyguard, the machine he completelly fixed over the years after finding it in the junkyard. He did it without even knowing what he was getting into. He got arrested in the end, by the private guards of a patron who he was unknowingly helping to steal from, but not before giving them one hell of a race for it, helping all of his "friends" to escape in the process. The patron, however, saw him in action and later decided to endorse a career at the arenas for him. (Um gigante gentil. Quando criança trabalhava num ferro velho para sustentar sua mãe doente. Mas Metal City não era lugar para almas boas como ele. Bandidos e delinquentes se passavam por amigos e se aproveitavam da inocência dele, fazendo-o de capacho e mandando-lhe fazer "favores". Um dia pediram que ele bancasse o piloto de fuga em seu Bodyguard, a máquina que ele tinha encontrado no ferro velho e consertado completamente ao longo dos anos. Ele aceitou sem saber no que estava se metendo. Acabou sendo preso pelos guardas privados do patrono de quem ele estava inadvertidamente ajudando a roubar, mas não sem antes lhes dar uma boa perseguição, ajudando todos os seus "amigos" a escaparem no processo. O patrono, no entanto, viu seus dotes em ação e decidiu patrocinar uma carreira para ele nas arenas.) HP: 1000 Mobility lvl: 3/6 Passive: Friendship Allied machines get slowly repaired and receive 50% less area damage (explosions) while they're "inside" of Bodyguard. (Máquinas aliadas são reparadas lentamente e recebem 50% menos de dano em área (explosões) enquanto estiverem "dentro" de Boduguard.) Q: Good Friend Bodyguard suddenly grows in a linear expansion from his front and rear (he goes from cube to paralellepiped, to put it simple), harshly pushing and damaging enemies touched by the expansion. He can stay in that elongated form as long as he wants, but Good Friend's cooldown only starts when the 2nd activation gets triggered. 2nd activation: Bodyguard gets back to his original size. (Bodyguard subitamente se prolonga à frente e atrás numa expansão linear (ele passa de um cubo a um paralelepípedo, pra simplificar), empurrando bruscamente e causando dano a inimigos tocados pela expansão. Ele pode ficar nessa forma alongada por tanto tempo quanto desejar, mas o cooldown de Good Friend só é iniciado quando a 2ª ativação é acionada. 2ª ativação: Bodyguard retorna ao seu tamanho original.) W: Close Friend Bodyguard suddenly sticks his side pannels into the ground, stopping still all of a sudden and dealing damage to every enemy too close to his sides. The pannels cover his tires completelly and he becomes almost like a perfect cube, staying still until the 2nd activation gets triggered. While in this form, Bodyguard can't be moved. Also, every ally inside of him becomes untangible as long as they stay in there. 2nd activation: Pulls back Bodyguard's side pannels and ceases the effects of Close Friend. (Bodyguard subitamente finca seus painéis laterais no chão, parando de repente onde estiver e causando dano a todo inimigo muito próximo de suas laterais. Os painéis cobrem seus pneus completamente e ele fica praticamente sob a forma de um cubo, permanecendo imóvel até que a 2ª ativação seja acionada. Enquanto estiver sob essa forma, Bodyguard não pode ser movido. Além disso, todo aliado em seu interior fica intangível por tanto tempo quanto permanecer lá dentro. 2ª ativação: Puxa de volta os painéis laterais de Bodyguard e cessa os efeitos de Close Friend.) E: True Friend Bodyguard accelerates forward passing through walls (the bomb cannot pass through walls). (Bodyguard acelera à frente atravessando paredes (a bomba não pode atravessar paredes).) R: Best Friend Bodyguard expands transformers-style to all sides, getting about twice as large for 6s. During that time, he can pass through walls. Also, all damage received by himself and every ally inside of him gets reduced in 25% for each ally inside of him (which means it can reach 75% of damage reduction if all 3 allies are inside). (Bodyguard se expande no estilo transformers para todos os lados, praticamente dobrando seu tamanho por 6s. Durante esse tempo ele pode atravessar paredes. Além disso, todo dano recebido por ele e por todo aliado dentro dele é reduzido em 25% por cada aliado dentro dele (o que significa que o dano reduzido total pode chegar a 75% se todos os aliados estiverem dentro dele).) Quotes: Pick quote: I'll be there for you! Kill quote: You thought I couldn't throw punches as well? Huh? Low life quote: I'm defenseless! Special weapon quote: Find someone your size! Win quote: ALRIGHT! Oh, sorry, I didn't mean to yell... Lose quote: No... I couldn't... Protect them...
  17. Name: Bubblegum Role: Interceptor Graphic concept: Concept: An interceptor designed to slow down and even stop enemy movements. (Um interceptador feito para desacelerar e até mesmo parar os movimentos do inimigo.) Lore: A chilly girl with an addiction to chewing gum. She only just got to Metal City with no real goals aside from checking if there's anything interesting to do there. That's when she saw a mysterious flyer down on some dark alleys, which offered a reward to whoever managed to put a stop on Black Lotus. Needless to say, she was up for the challenge. (Uma garota tranquila viciada em mascar chiclete. Ela acabou de chegar a Metal City sem nenhum propósito a não sei ver se há algo de interessante para fazer lá. Foi quando ela encontrou um panfleto misterioso num beco escuro oferecendo uma recompensa para quem conseguisse parar a Black Lotus. Evidentemente, ela aceitou o desafio.) HP: 600 Mobility lvl: 4/6 Passive: Pop When Bubblegum gets destroyed, she inflates and then explodes like an actual bubble gum, sticking to the ground every enemy around her (something similar to Killer J's passive), locking them on the spot for 2s. (Quando Bubblegum é destruída, ela se infla e então explode como uma bolha de chiclete, grudando todos os inimigos próximos ao chão, prendendo-os no local por 2s (algo similar ao efeito da passiva do Killer J). Q: Gumgun Shoots a small sticky sphere with middle range forward, which sticks to the first enemy it hits and blows up after 3s. This countdown gets reset every time the target gets hit by another sphere before the first one blows up. For that reason, the weapon's cooldown must be very short (let's say 1s). In short, all of the spheres that hit a machine will explode at once. When this happens, they stick the the target to the ground, applying some strenght that slows them down, aside from dealing damage. Both the damage and the slowdown effect are cumulative, which means the target may even come to a complete stop if it gets hit by enough spheres, depending on it's current speed and mass. (Dispara uma pequena esfera grudenta com alcance médio à frente, que gruda no primeiro inimigo atingido e explode após 3s. Esse tempo é resetado toda vez que o alvo é atingido por outra esfera antes que a primeira exploda. Para isso, o cooldown da arma precisa ser baixo (digamos 1s). Em resumo, todas as esferas que atinjam uma máquina explodirão ao mesmo tempo. Quando isso acontece, elas se grudam no chão, aplicando uma força que desacelera o alvo, além de causar dano. Tanto o dano quanto o efeito de desaceleração são cumulativos, o que significa que um alvo pode ser até mesmo parado completamente caso seja atingido por esferas o suficiente, dependendo de seu peso e sua velocidade atual.) W: Fly Trap Shoots a large sticky sphere with middle range forward, which sticks to the ground when it reaches maximum range or whenever it hits an enemy. If it hits an enemy, it locks them to the ground on the spot. During 2s, every other enemy that touches the sphere sticks to it as well. It's duration gets 1s longer everytime a new enemy gets stuck in it. After that time, it blows up, dealing some damage to every enemy affected and pushing them away. The bomb, if uncarried, also sticks to the sphere. (Dispara uma grande esfera grudenta com meédio alcance à frente, que gruda no chão quando chega ao alcance máximo ou quando quer que atinja um inimigo. Caso atinja um inimigo, ela o gruda ao chão, prendendo-o no local. Durante 2s, todo inimigo que tocar a esfera também gruda nela. Sua duração fica 1s mais longa cada vez que um novo inimigo fica preso nela. Após esse tempo, ela explode, causando algum dano a todos os alvos e empurrando-os. A bomba, caso esteja solta, também fica presa à esfera.) E: Burst Bubblegum leaps forward, gaining mass for a moment and dealing a small amount of damage to every enemy she hits. If she hits a machine that's currently stuck to any of the spheres from her other weapons, all of those spheres instantly explode, dealing their respective effects. (Bubblegum salta à frente, ganhando massa momentaneamente e causando um pequeno dano a todo inimigo atingido. Caso ela atinja um inimigo ao qual esteja grudada alguma das esferas de suas outras armas, todas essas esferas explodem instantaneamente, causando seus respectivos efeitos.) R: Boom Boom Boom Boom Bubblegum takes 4 shots, 1 every 0,5s. Each one of them shoots 3 small sticky spheres (to a total of 12 spheres) with middle range outwards (like Stingray's weapon 1, but on straight lines). Each sphere sticks to the first enemy it hits just like Gumgun, and then starts inflating, exploding after 3s. During that time, it also sticks to walls (locking the target on the spot) or to any other enemy it touches (in this case, all enemies affected get stuck to one another until the sphere blows up). Unlike Gumgun, each of Boom Boom Boom Boom's spheres explode independently. Each explosion deals damage and abruptly pushes away every enemy affected (if an enemy gets hit by 4 spheres, they'll suffer from the effects of 4 consecutive explosions, one after the other). (Bubblegum realiza 4 disparos, 1 a cada 0,5s. Cada disparo lança 3 pequenas esferas grudentas (12 no total) com médio alcance na mesma direção da arma 1 do Stingray, porém em linhas retas. Cada esfera gruda no primeiro inimigo tocado, como Gumgun, e então começa a se inflar, explodindo após 3s. Durante esse tempo, ela também gruda em paredes (prendendo o alvo no local) ou a qualquer outro inimigo que toque (neste caso, todos os inimigos afetados ficam presos um ao outro até que a esfera exploda). Diferentemente de Gumgun, cada uma das esferas de Boom Boom Boom Boom explode independentemente. Cada explosão causa dano e empurra bruscamente todos os inimigos afetados (caso um inimigo seja atingido por 4 esferas, ele sofre os efeitos de 4 explosões consecutivas, uma depois da outra).) Quotes: Pick quote: *bubble gum inflating and bursting* Kill quote: *humming her theme song's melody* Low life quote: I'm gonna burst! Special weapon quote: Stick around! Win quote: I don't wanna burst your bubble, but... Lose quote: Those guys are gonna find some chewed gum behind their steering wheels...
  18. Name: Rattlesnake Role: Support Graphic concept: Concept: A Robin Hood of supports, stealing HP from enemies and giving it to allies. (Um Robin Hood dos suportes, roubando HP de inimigos para dar a aliados.) Lore: Vivian Venombite was the daughter of Snake Venombite, a powerful man who controlled the refinement of pretty much all the fuel that was used in Metal City. Business weren't easy, though, specially with all the sand worms haunting the desert from where his men extracted all the oil. At least that was what Dirt Devil claimed when he went to Venombite asking him to help finance his expeditions, arguing that he'd hunt away all the worms, opening safer paths in the desert for his men to work. A "win-win situation", as the pirate said. Venombite then sent Vivian, his daughter, to aid the sand pirates, stating that they'd find no better investment anywhere in the world. (Vivian Venombite era filha de Snake Venombite, um homem poderoso que controlava o refinamento de praticamente todo o combustível usado em Metal City. Os negócios, todavia, não eram fáceis, especialmente com todos os vermes da areia assombrando o deserto de onde seus homens extraíam todo o petróleo. Ao menos foi isso que Dirt Devil alegou quando foi ter com Venombite para pedir que financiasse suas expedições, argumentando que ele caçaria os vermes para longe, abrindo rotas mais seguras no deserto para que seus homens trabalhassem. "Uma mão lava a outra", como disse o pirata. Venombite, então, enviou Vivian, sua filha, para auxiliar os piratas da areia, afirmando que eles não encontrariam investimento melhor que aquele em lugar algum no mundo.) HP: 500 Mobility lvl: 3/6 Passive: Skin Change Rattlesnake has 2 HP bars. One is for herself and the other is only used for her weapons. Whenever she collects a repairing orb, she recovers HP on both bars. However, the 2nd bar will only recover as many HP as the main bar manages to self repair until it gets full or until it gets interrupted by any damage. (Rattlesnake tem 2 barras de HP. Uma é a dela mesma e a outra é apenas usada para suas armas. Sempre que coleta um orbe de reparo, ela recupera HP em ambas as barras. Entretanto sua 2ª barra somente recuperará tanto HP quando sua barra principal conseguir reparar antes de se encher completamente ou até ser interrompida por algum dano.) Q: Snakebite Rattlesnake shoots a snake-like electric cable forwards with medium-long range which connects her to the first machine she hits with the following effects: The snakes from this connection withdraw whenever Rattlesnake gets too far away from the target. Aside from that case, the connections can only be broken by dealing any amount of impact damage to her (impact damage = damage that's followed by pushing effects of any level); Multiple connections may exist at once; Rattlesnake steals HP over time from all enemies she's connected to, storing it in her secondary HP bar; Rattlesnake uses the HP stored in her secondary HP bar to repair every ally she's connected to; Whenever Rattlesnake gets connected to both enemies and allies at once, she transfers HP directly between them instead of storing it. (Rattlesnake dispara um cabo elétrico em forma de cobra à frente com alcance médio-longo, que a conecta à primeira máquina atingida com os efeitos a seguir: As cobras dessa conexão retornam a Rattlesnake sempre que ela se afasta muito do alvo. Fora esse caso, a única maneira de quebrar essa conexão é causando qualquer quantidade de dano de impacto a ela (dano de impacto = dano que vem acompanhado de efeito de empurrão em qualquer medida); Múltiplas conexões podem coexistir; Rattlesnake rouba HP de todos os inimigos com os quais esteja conectada, armazenando-o em sua barra de HP secundária; Rattlesnake usa o HP armazenado em sua barra de HP secundária para reparar todos os aliados com os quais ela estiver conectada; Quando Rattlesnake se conecta a aliados e inimigos simultaneamente, ela transfere Hp diretamente de um para o outro ao invés de armazená-lo. W: Rattle A rattle on Rattlesnake's rear starts shaking like an actual rattlesnake, creating a barrier on a medium-small area around her, which lasts 1,2s. The barrier stops enemy machines and projectiles from entering it. (Um chocalho na traseira de Rattlesnake começa a chiar como o de uma cascavel, criando uma barreira numa área média-pequena ao seu redor por 1,2s. A barreira impede a entrada de veículos e projéteis inimigos.) E: Snakelunge Rattlesnake pulls herself onto the last target hit by Snakebite, just like Dirt Devil's 3rd weapon. (Rattlesnake se puxa na direção do último alvo atingido por Snakebite, de forma similar à 3ª arma do Dirt Devil.) R: Anaconda Rattlesnake shoots forward a bigger snake. This one doesn't stay connected to her, but travels independently on a sinuous path forward. It jumps onto the first machine it hits, wrapping itself around them. If the target is an enemy, it deals the following effects: It deals continuous damage over 5s; It blocks all projectiles fired by the target; It takes damage from all of the target's attacks, including blocked projectiles. If the target is an ally, however, these are Anaconda's effects: It deals continuous repair over 5s; It blocks all projectiles that hit the target, taking damage from all of them. In both cases, this is what happens after: It withdraws from the target after it has taken a total of 500 damage or after 5s, returning to Rattlesnake; It fills Rattlesnake's secondary HP bar with an amount of HP equal to the amount of damage it had taken while wrapped around a machine. (Rattlesnake dispara uma cobra maior. Esta não fica conectada a ela, mas se move independentemente numa linha sinuosa à frente. Ela salta sobre a primeira máquina atingida, enroscando-se ao seu redor. Caso o alvo seja um inimigo, ela causa os seguintes efeitos: Causa dano contínuo por 5s; Bloqueia todos os projéteis disparados pelo alvo; Recebe dano de todos os ataques do alvo, incluindo projéteis bloqueados. Caso o alvo seja um aliado, contudo, estes são os efeitos de Anaconda: Causa reparo contínuo por 5s; Bloqueia todos os projéteis que atinjam o alvo, recebendo dano por cada um deles. Em ambos os casos, isto é o que ocorre em seguida: Ela deixa o alvo após receber um total de 500 de dano ou após 5s, retornando a Rattlesnake; Ela enche a barra secundária de HP de Rattlesnake com uma quantidade de HP igual à quantidade de dano que ela tenha recebido enquanto enrolada numa máquina.) Quotes: Pick quote: Here I go again on my own... Kill quote: I don't play with my food! Low life quote: HISSSSSSSSSSSSS Special weapon quote: Feast, my baby! Win quote: I'm not wasting no more time! Lose quote: Next time, make it quick...
  19. Name: Heartbreaker Role: Interceptor Graphic concept: Just paint it pink or bright red. (Apenas pinte-o de rosa ou de vermelho claro.) Concept: An interceptor specialized in flanking. (Um interceptador especializado em flanquear.) Lore: Not only an ex underdog, but also Stingray's ex girlfriend. She used to develop weapons and sell them in secret to Maximatics. She was so cold blooded that, when Ray found out about it, she was already countless steps ahead of him. Before he could do anything about it she had already sent all of his personal information to the sect of metal, information that led to his arrest. Nowadays she's the main weapons dealer in Metal City and decided to join the arenas in order to openly advertise her weapons. (Não apenas uma ex underdog, mas também a ex namorada do Stingray. Ela costumava desenvolver armas e vendê-las em segredo para a Maximatics. Era uma pessoa tão fria que, quando Ray descobriu isso, ela já tinha um plano de contingência elaborado. Antes que ele pudesse fazer qualquer coisa a respeito ela já havia enviado todas as suas informações pessoais para o secto do metal, informações essas que levaram à captura do streamer. Hoje em dia ela é a maior contrabandista de armas de Metal City e decidiu entrar na arena para divulgar abertamente suas armas.) HP: 600 Mobility lvl: 4/6 Passive: Radar Pressing TAB with her allows the player to see a small grid to the left of the stats, which shows in real time the current HP and cooldown status of all weapons from all machines in the match. (Apertar TAB com ela permite ao jogador ver uma pequena tabela ao lado esquerdo das estatísticas, que mostra o HP e status do cooldown de todas as armas de todas as máquinas na arena em tempo real.) Q: Eagle Shoots a flying drone forward, which continuously shoots over an area bellow it, dealing damage while moving forward with long range (imagine Stargazer's weapon 1 and Dirt Devil's weapon 2 fused together). (Dispara um drone voador à frente, que metralha uma área debaixo de si continuamente enquanto se move à frente com longo alcance (imagine uma mistura da arma 1 da Stargazer com a arma 2 do Dirt Devil).) W: Hound Shoots out a spheric drone on the ground, which moves rolling on the direction of the mouse cursor until it hits a wall or an enemy, exploding on the spot dealing damage on a medium-small area. The W key may be kept pressed down in order for the mouse cursor to guide the Hound without moving Heartbreaker from a straight path, just like Peacemaker's weapon 1. (Dispara um drone esférico no chão, que vai rolando seguindo na direção do cursor do mouse até que atinja uma parede ou um veículo inimigo, explodindo e causando dano numa área médio-pequena. A tecla W pode permanecer pressionada para permitir que o cursor do mouse conduza o Hound sem interferir na trajetória em linha reta de Heartbreaker, assim como a arma 1 do Peacemaker.) E: Wasps Heartbreaker leaps forward, leaving small arrow-like drones at both of her sides before she does. The number of drones is equal to 2 plus the amount of final hits Heartbreaker has dealt since the last time she got destroyed to a maximum of 8 drones disposed at a certain distance from one another, side by side. The drones wait 1,2s and, then, fly straight back to Heartbreaker, passing through walls and dealing damage to every enemy on their path. 2nd activation: The drones fly back instantly. (Heartbreaker salta à frente, deixando pequenos drones em forma de flecha em seus lados antes de fazê-lo. O número de drones é igual a 2 mais a quantidade de golpes finais que Heartbreaker causou desde sua última reconstrução, até um máximo de 8 drones dispostos a uma certa distância um do outro, lado a lado. Os drones esperam 1,2s e, então, voam rapidamente na direção de Heartbreaker, atravessando paredes e causando dano a todos os inimigos em seu caminho. 2ª ativação: Chama os drones instantaneamente.) R: Viper As soon as Viper gets charged, heartbreaker lights up a laser aiming forward with infinite range. It doesn't go through walls or enemies, neither it deals damage. When Viper gets triggered, the laser instantly flashes brighter and vanishes, leaving a big luminous target sign under the first enemy it had been aiming at. For the following 7,5s, all of Heartbreaker's drones will automatically follow the target (Eagle will hover over it with limited mobility, Hound will try to go around walls to hit it and the Wasps will fly in it's direction). (Assim que Viper fica carregada, Heartbreaker acende um laser mirando à frente com alcance infinito. Ele não atravessa paredes ou inimigos nem causa dano. Quando Viper é acionado, o Laser instantaneamente brilha e some num flash, deixando um grande alvo luminoso sob o primeiro inimigo no qual ele estava sendo mirado. Pelos próximos 7,5s, todos os drones de Heartbreaker vão automaticamente seguir o alvo (Eagle vai flutuar sobre ele com mobilidade limitada, Hound vai tentar contornar paredes para alcançá-lo e as Wasps vão voar em sua direção).) Quotes: Pick quote: I like it heavy... Don't say I didn't warn you! Kill quote: You gotta last longer than that, sweetheart... Low life quote: Harder, daddy! Special weapon quote: You have my attention! Win quote: Don't you mess around with me! Lose quote: You're breaking my heart, darling...
  20. Name: Aura Focus Role: Interceptor Graphic concept: This, only with mirrors on both sides. (Isso, porém com espelhos em ambas as laterais.) Concept: A fragile damaging interceptor who attacks from behind walls. (Um interceptador de dano frágil, que ataca por detrás de paredes.) Lore: Don Louis Focus, an excentric rich man from one of Metal City's noble families. He wanted in at the arena just to show off, but doesn't drive well, so he hired an unnamed pilot to represent him. The pilot's helmet has a screen which live broadcasts Don Louis' face. (Don Louis Focus, um homem rico excêntrico de uma das famílias nobres de Metal City. Ele queria entrar na arena apenas para aparecer, mas não sabe dirigir bem, então contratou um piloto anônimo para representá-lo. O capacete do piloto tem uma tela que transmite ao vivo o rosto de Don Louis.) HP: 500 Mobility lvl: 5/6 Passive: Mirrors and Smoke When a straight wall is up to a certain distance from Aura Focus, it becomes a mirror which creates a symmetrical reflection of him at the opposite side. The reflection reproduces his weapons. If a reflection receives projectile damage or non-continuous groung damage, it shatters like glass, dealing a little damage and skidding to every enemy too close to it, and another reflection is created by that wall after 2,5s. (Quando uma parede reta está dentro de uma certa distância de Aura Focus, ela se torna um espelho que cria um reflexo simétrico dele em seu lado oposto. O reflexo reproduz suas armas. Se um reflexo receber dano de projéteis ou dano terrestre não contínuo, ele se despedaça como vidro, causando um pequeno dano e derrapagem a todos os inimigos muito próximos dele, e outro reflexo é criado por aquela parede 2,5s depois.) Q: Shattered Glass Aura Focus shoots a long-ranged light projectile forward, which deals damage to the first enemy hit and explodes in a cloud of shattered glass, dealing skidding to every enemy within short range of the explosion. (Aura Focus dispara um projétil luminoso de longo alcance à frente, que causa dano ao primeiro inimigo atingido e explode em cacos de vidro, causando derrapagem a todo inimigo no curto alcance da explosão.) W: Fake Wall Aura Focus creates a glass wall, which extends to both his sides limited only by the arena walls or by previously created Fake Walls. The wall remains on the arena until it gets hit by an enemy projectile or by a high speed enemy machine. When it happens, it shatters, dealing damage and skidding to every enemy too close to any point of the wall. Until it gets destroyed, the wall creates a reflection of Aura Focus just like any other wall. (Aura Focus cria uma parede de vidro que se estende para os dois lados dele limitada apenas pelas paredes da arena ou por Fake Walls previamente criadas. A parede permanece na arena até que seja atingida por um projétil inimigo ou por um veículo inimigo em alta velocidade. Quando isso acontece, ela se despedaça, causando dano a todo inimigo muito próximo de qualquer ponto de sua extensão. Até que ela seja destruída, a parede cria um reflexo de Aura Focus assim como qualquer outra parede.) E: Deep Reflection Aura Focus switches places with his closest reflection, dropping the bomb if he's carrying it.) (Aura Focus troca de lugar com seu reflexo mais próximo, derrubando a bomba caso a esteja carregando.) R: House of Mirrors Aura Focus activates Fake Wall several times, one after the other for 3s. As every reflection mimics him, including the reflections instantly created by each new wall, suddenly a great number of glass walls and reflections of Aura Focus will be seen at the area, each of them with all of Fake Wall's and Mirrors and Smoke's effects. (Aura Focus ativa Fake Wall várias vezes, uma após a outra, por 3s. Uma vez que cada reflexo o imita, incluindo os reflexos instantaneamente criados por cada parede nova, de repente um grande número de paredes de vidro e reflexos de Aura Focus surgirão na área, cada um com todos os efeitos de Fake Wall e Mirrors and Smoke.) Quotes: Pick quote: Looks like you've deeply reflected upon your choice, am I right? Kill quote: Look at you! Low life quote: I'm cracking! I'm cracking! Special weapon quote: Watch out for the glass! Win quote: Objects in the mirror are closer than they appear... Haha! Lose quote: I did not see that coming!
  21. Name: Wrecking Boss Role: Interceptor Graphic concept: Concept: A melee area damaging interceptor to rival Rampage. (Um interceptador de dano corpo a corpo em área para competir com o Rampage.) Lore: Rampage's old boss and a loyal subordinate of Solomon Lorde, Tony D. Molish went to the arena to get money to finance Maximatics' researches and projects and to cope with the financial loss caused by Rampage's mayhem at their facility. (Antigo supervisor do Rampage e subordinado fiel de Solomon Lorde, Tony D. Molish foi à arena para ganhar dinheiro para financiar as pesquisas e os projetos da Maximatics, e para lidar com os prejuízos financeiros causados pela destruição do Rampage em suas instalações.) HP: 700 Mobility lvl: 1/6 Passive: Wrecking Ball Wrecking Boss' wrecking ball is a very heavy object that hangs from a single chain and, as such, swings naturally as the vehicle moves, pushing away enemy machines and blocking enemy projectiles. When the ball moves too fast thanks to a tight turn or to some of Wrecking Boss' weapons, it gets energized just like the bomb does. An energized wrecking ball will have double the pushing force and will deal damage to enemies hit. It will also throw wreckage at the opposite side of any wall it hits, dealing damage and slowing down enemies on a short range. (A esfera de demolição de Wrecking Boss é um objeto pesadíssimo pendurado por uma única correte e, assim, fica balançando naturalmente conforme o veículo se move, empurrando veículos inimigos e bloqueando projéteis inimigos. Quando a esfera se move muito rapidamente devido a uma curva fechada ou a alguma das armas de Wrecking Boss, ela fica energizada do mesmo jeito que acontece com a bomba. Uma esfera de demolição energizada tem força de empurrão dobrada e causa dano a inimigos atingidos. Além disso, ela dispara escombros no lado oposto de qualquer parede que atinja enquanto estiver energizada, causando dano e lentidão a inimigos atingidos num curto alcance.) Q: Swing Wrecking Boss swiftly swings his wrecking ball (faster than he'd be able to with Manual Override) on a 360º turn, coming back to it's original position after having dealt damage and pushed away every enemy on a short area around him. (Wrecking Boss gira sua esfera de demolição rapidamente (mais rápido do que seria possível com Manual Override) numa volta de 360º, retornando à sua posição original após ter causado dano e empurrado todos os inimigos numa pequena área ao seu redor.) W: Manual Override Manual Override has no cooldown. While the W key remains pressed down, Wrecking Boss moves locked on a straight line (same mechanics as Peacemaker's weapon 1) while his cursor is used to freely guide the movement of his wrecking ball's axial pole (thus, directly handling the effects of Wrecking Ball). When the W key gets released, the wrecking ball's pole gets locked in it's current position. (Manual Override não possui cooldown. Enquanto a tecla W permanecer pressionada Wrecking Boss se move em linha reta (mesmo funcionamento da arma 1 do Peacemaker) enquanto usa seu cursor para controlar livremente a movimentação da haste de sua esfera de demolição (podendo manusear diretamente os efeitos de Wrecking Ball). Quando a tecla W é solta, a haste da esfera permanece travada na última posição escolhida.) E: Demolition Wrecking Boss rushes on a straight line forward, automatically energizing his Wrecking Ball and doubling the range of the wreckage thrown at the opposite side of any wall it hits. (Wrecking Boss acelera à frente numa linha reta, automaticamente energizando sua Wrecking Ball e dobrando o alcance dos escombros disparados no lado oposto de qualquer parede que ele atinja.) R: Punch the Clock Wrecking Boss swings his Wrecking Ball just like he does in Swing, but he releases the chain that holds it at a certain point in it's course in order to throw it forward. The energized ball falls down several meters ahead (middle range) or whenever it hits a wall, dealing high damage to every enemy on a medium area around it and stunning them for 0,5s. (Wrecking Boss gira sua Wrecking Ball assim como em Swing, mas quando ela chega num certo ponto de sua trajetória ele solta a corrente que a segura a fim de dispará-la à frente. A esfera energizada cai alguns metros à frente (médio alcance) ou ao atingir uma parede, causando um alto dano a todos os inimigos numa área média ao seu redor e atordoando-os por 0,5s.) Quotes: Pick quote: Call me a hammer cause all of you look like nails to me! Kill quote: Stop slacking at work! Low life quote: I'm getting wrecked! Special weapon quote: Bring it down! Win quote: Days without a lost time accident: 0! Hahaha! Lose quote: One of these days I will bring this whole place down...
  22. Name: Void Breacher Role: Transporter Graphic concept: Concept: A slippery transporter, designed to fool enemies with the different usages of his similar weapons. (Um transportador evasivo, feito para enganar inimigos com os diferentes usos de suas semelhantes armas.) Lore: A stunt racing performer who was in action centuries before the apocalypse. He was addicted to breaking speed records of all kinds. One day, though, he managed to drive so fast that he vanished in thin air. Since then he's been reappearing every now and then over the decades only to vanish again. Nowadays he does so at the arena, disappearing before he can even get the prizes for his won matches. (Um piloto radical que fazia shows séculos antes do apocalipse. Ele adorava quebrar recordes de velocidade. Um dia, entretanto, ele conseguiu dirigir tão rápido que desapareceu no ar. Desde então ele tem reaparecido de vez em quando ao longo das décadas apenas para sumir novamente. Hoje em dia ele o faz na arena, desaparecendo antes mesmo de poder receber prêmios pelas partidas que vence.) HP: 600 Mobility lvl: 4/6 Passive: Fade In When marking a spot on the map to get Void Breacher rebuilt on after having waited the usual 15s, the player may drag the mouse cursor on a chosen direction to make Void Breacher get rebuilt instantly (instead of having to wait 3 more seconds) at maximum speed on that direction. If he does so, his rebuilding effect vanishes without dealing damage. (Ao marcar um local no mapa para reconstruir Void Breacher após ter esperado os 15s habituais, o jogador pode arrastar o cursor do mouse numa direção para fazer com que Void Breacher seja instantaneamente reconstruído (sem precisar esperar mais 3s) com velocidade máxima naquela direção. Caso ele o faça, o efeito de reconstrução some sem causar dano.) Q: Phaze 1 Void Breacher shoots forward several projections of himself, which line up in front of him and mimic his movements for 1s. All of his projections and himself become translucid, but only the projections are untangible. Then, after 1s, all of the projections come back to him in a flash, dealing damage to every enemy touched on the way back and rendering Void Breacher untangible for 0,25s. (Void Breacher dispara algumas projeções de si mesmo em fila à sua frente. Tanto ele como as projeções ficam translúcidos, mas apenas as projeções são intangíveis. Então, após 1s, todas as projeções retornam a ele num flash, causando dano a todos os inimigos tocados no caminho de volta e tornando Void Breacher intangível por 0,25s.) W: Phaze 2 Visually, Phaze 2 is identical to Phaze 1. Several translucid projections get shot forward. In this case, however, instead of staying at the back of the line, Void Breacher (his tangible form) takes place in front of the line, leaving a projection in his original position. After 1s, just as it happens on Phaze 1, the line of projections get sent back to it's rear in a flash, Void Breacher himself included, dealing damage to enemies on it's path. However, when Void Breacher gets back to his original position, he gets inverted, facing backwards at maximum speed. (Visualmente, Phaze 2 é idêntica a Phaze 1. Algumas projeções translúcidas são disparadas à frente. Neste caso, no entanto, ao invés de ficar no fim da fila, Void Breacher (sua forma tangível) se pociciona à frente da fila, deixando uma projeção em sua posição original. Após 1s, assim como em Phaze 1, a fila de projeções retorna à sua parte de trás num flash, inclusive Void Breacher, causando dano a inimigos em seu caminho. Entretanto, quando Void Breacher chega à sua posição original no fim da fila, ele se inverte, acelerando para trás em velocidade máxima.) E: Phaze 3 Just like Phaze 1 and Phaze 2, a line of projections is created in front of Void Breacher. As in Phaze 2, the tangible form of Void Breacher takes place in front of the line. The difference here is that, after 1s, the projections don't go back to the rear of the line. Instead, they go forward, coming back to Void Breacher at the front of the line, dealing damage to enemies in their path and rendering Void Breacher untangible for 0,25s and at maximum speed forward. (Assim como Phaze 1 e Phaze 2, uma fila de projeções é criada à frente de Void Breacher. Assim como em Phaze 2, a forma tangível de Void Breacher se posiciona à frente da fila. A diferença aqui é que, após 1s, as projeções não voltam ao fim da fila. Ao invés disso, elas avançam à frente, retornando a Void Breacher na frente da fila, causando dano a inimigos em seu caminho e deixando Void Breacher intangível por 0,25s e em velocidade máxima à frente.) R: Quantum Leap Imagine an infinite line from one side of the map to the other, passing through Void Breacher. Quantum Leap shoots forward a high speed untangible projection of Void Breacher along that invisible line, which deals low damage to enemies touched. It vanishes at the end of the line and reappears at the back, repeating this cicle over and over for 5s, going faster and faster every time it reappears until a line of projections can be seen passing through Void Breacher non-stop. After 5s, the line vanishes and Void Breacher vanishes with it. He reappears 1s later going forward at high speed (the speed of the first projection shot) and untangible for 0,75s, after which time he goes back to his usual maximum speed. (Imagine uma linha infinita de um canto do mapa ao outro, passando por Void Breacher. Quantum Leap dispara à frente uma projeção em alta velocidade sobre essa linha invisível, que causa um pequeno dano a inimigos tocados. Ela some no fim da linha e ressurge em sua retaguarda, repetindo esse ciclo de novo e de novo ao longo de 5s, acelerando mais e mais toda vez que ressurge até que uma linha de projeções possa ser vista passando sobre Void Breacher ininterruptamente. Após 5s, a linha some e Void Breacher some junto com ela. Ele reaparece 1s depois acelerando em alta velocidade à frente (na velocidade da primeira projeção disparada) e intangível por 0,75s, tempo após o qual ele volta à sua velocidade máxima habitual.) Quotes: Pick quote: You choose me? What do you mean? I'm not even here... Kill quote: Where did you go? Low life quote: I'm phazing out... Special weapon quote: Leap! Win quote: I must've set a new record this time! Lose quote: So this is what losing feels like... I don't like it.
  23. Name: Metal Mistress Role: Interceptor Graphic concept: Concept: A damaging interceptor that uses shield offensively. (Um interceptador de dano que usa escudo ofensivamente.) Lore: A sadistic nun from the Sect of Metal. She believes that one reaches purification through pain and suffering. She takes joy in cleansing the souls of her fellow pilots at the arena, bringing them closer to the Metal God. (Uma freira sádica do Secto do Metal. Ela acredita que dor e sofrimento são as fontes da purificação do ser, e se enche de alegria ao purgar as almas de outros pilotos na arena, aproximando-os do Deus do Metal.) HP: 550 Mobility lvl: 4/6 Passive: Faith Right after Metal Mistress takes damage, she gains shield equal to the number of HP she lost. (Logo após receber dano, Metal Mistress ganha uma quantidade de escudo igual ao HP perdido.) Q: Mercy Metal Mistress shoots forward a sect-of-metal-emblem-shaped disk with unlimited range, which goes through enemies, dealing damage, and sticks to the first wall it hits. She spends all of her current shield to shoot the disk. The more shield she spends, the wider the disk (it goes from the size of Dirt Devil's weapon 1 to that of his weapon 2 at most). (Metal Mistress dispara à frente um emblema do secto do metal em forma de disco com alcance ilimitado, que atravessa inimigos, causando-lhes dano, e se prende à primeira parede em seu caminho. Ela gasta todo seu escudo atual para fazer o disparo. Quando mais escudo for gasto, mais largo fica o disco (vai desde o tamanho da arma 1 do Dirt Devil até o de sua arma 2 no máximo).) W: Regret All of the disks shot by Mercy stay stuck on walls. When Regret gets triggered, they enter spirit form and go back to Metal Mistress, passing through walls and machines just like Vulture's blades. Every enemy hit by a spirit disk takes a small amount of damage and sends some shield to Metal Mistress. Then, when each disk reaches Metal Mistress, it goes back to solid form and continues moving in it's current direction just as if it had been shot again in that direction, dealing damage and sticking to a wall at the end. (Todos os discos disparados por Mercy ficam presos em paredes. Quando Regret é acionado, eles entram em forma espiritual e retornam a Metal Mistress atravessando paredes e máquinas assim como as lâminas do Vulture. Todo inimigo atingido por um disco em forma espiritual recebe um pequeno dano e envia escudo para Metal Mistress. Então, quando cada disco alcança Metal Mistress, ele volta à forma sólida e continua se movendo na direção à qual está indo, como se tivesse sido disparado novamente naquela direção, causando dano a inimigos atravessados e se prendendo a uma parede no fim.) E: Penance Metal Mistress gains shield and a purple aura around her which connects her to the last disk shot by Mercy. This aura stays active for as long as the E key remains pressed down. While the aura is active, Metal Mistress gets pulled to the disk, regardless of it's position (stuck to a wall or still flying midair). During that time, she also receives continuous damage. (Metal Mistress ganha escudo e uma aura roxa ao seu redor que a conecta ao último disco disparado por Mercy. Essa aura fica ativa por tanto tempo quanto a tecla E permanecer pressionada. Enquanto essa aura está ativa, Metal Mistress é puxada pelo disco, independentemente da posição dele (preso a uma parede ou ainda voando). Durante esse tempo ela também recebe dano contínuo.) R: Indulgence Indulgence gets charged according to the amount of disks currently in the arena. It gets fully charged when the 9th disk gets shot. From that moment on, Mercy becomes unavailable for use until Indulgence gets triggered. When it does, every disk in the arena shatters and explodes. The range of the explosion is wider according to the disk's size. Solid disks deal damage when exploding, but a disk in spirit form gives shield to every ally in range. In both cases, though, every enemy within the small critical area of the explosion gets silenced for 2s. (Indulgence se carrega de acordo com a quantidade de discos na arena. Ele fica totalmente carregado quando o 9º disco é disparado. A partir desse momento, Mercy fica indisponível até que Indulgence seja acionado. Quando isso acontece, todo disco na arena trinca e explode. O alcance da explosão depende do tamanho do disco. Discos sólidos causam dano ao explodir, mas um disco em forma espiritual dá escudo a todo aliado em alcance. Em ambos os casos, no entanto, todo inimigo dentro da pequena área crítica da explosão é silenciado por 2s.) Quotes: Pick quote: Punnish? Oh no... I'll give them a chance to be reborn for the Metal God! Kill quote: Go, poor soul, you're free! Low life quote: No... I'm not ready to meet the Metal God! Special weapon quote: Take me to church! Win quote: And so, the prophecy is fulfilled! Lose quote: The Metal God... He'll never forgive you for this!
  24. Name: Fate Juggler Role: Transporter Graphic concept: Concept: A transporter with the ability to produce clones for multiple purposes. (Um transportador com a habilidade de criar clones com múltiplas funcionalidades.) Lore: A blind 6 armed lizard man. He was a failed zoomorph experiment made by the armies of Manfall and he knew it. He knew he would be sacrificed soon and decided to take action before that. He managed to flee from his cell and found his way around the labs guided only by the keen sense of smell of his tongue, as his eyes were useless. In there, he found a prototype machine that the engineers had been working on: The Fate Juggler. They had been trying to make the commands simpler, as they were too complicated for a single human to manage, but the many buttons and switches weren't a problem for the lizard's 6 arms. He used the machine to run away from Manfall and into Metal City. (Um homem lagarto cego e com 6 braços. Um experimento falho dos exércitos de Manfall. Sabendo que era uma falha e que seria sacrificado em breve, ele decidiu agir antes. Fugiu de sua cela e se aventurou pelos laboratórios guiado apenas pelo olfato aguçado de sua língua, já que seus olhos eram inúteis. Lá ele encontrou um protótipo de máquina no qual os engenheiros locais estavam trabalhando: O Fate Juggler. Eles estavam tentando tornar os comandos mais simples, pois eles eram muito complicados para um único humano manusear, mas os numerosos botões e interruptores não eram um problema para os 6 braços do lagarto. Ele usou a máquina para fugir de Manfall para Metal City.) HP: 500 Mobility lvl: 5/6 Passive: 100-Toothed Croc Fate Juggler's weapons create clones: The clones move autonomously. Their standard behavior is that of a bot, only they tend to come back once they've left a wide area around Fate Juggler (the original). Clones don't create other clones and don't pick up the bomb or repairing orbs. If a clone gets destroyed, nothing happens, but if the original does, every clone explodes, dealing some damage to enemies in it's very small range. If a clone gets created while Fate Juggler carries the bomb, they carry a fake bomb. When a clone carrying a fake bomb explodes, it deals double damage. When Fate Juggler drops the bomb, every clone carrying a fake bomb explodes. Enemy droppers desintegrate fake bombs. Fate Juggler may have up to 4 clones at once (himself excluded). (As armas de Fate Juggler criam clones: Os clones se movem autonomamente. Eles se comportam como bots, mas retornam sempre que saem de uma grande área ao redor do Fate Juggler original. Clones não criam outros clones e não pegam a bomba ou orbes de reparo. Se um clone for destruído, nada acontece, mas se o original for destruído, todos os clones explodem, causando algum dano a inimigos muito próximos. Se um clone for criado enquanto Fate Juggler carrega a bomba, ele leva uma bomba falsa. Quando um clone com uma bomba falsa explode, ele causa dano dobrado. Quando Fate Juggler perde a bomba, todo clone que estiver carregando uma bomba falsa explode. Derrubadores inimigos desintegram bombas falsas. Fate Juggler pode ter um máximo de 4 clones simultaneamente (além do original).) Q: 2-Headed Snake Fate Juggler shoots a clone forward, which goes through enemies on a medium range dealing damage: When Fate Juggler creates a clone, he splits his HP in half (which does not stop the repair that he may be receiving from a repairing orb), but he gets repaired in a third of the lost HP for each enemy hit. If the number of clones in the arena has reached it's limit, the clone shot explodes when it reaches the maximum range of the weapon. If Fate Juggler is carrying the bomb, the clone it creates carryes a fake bomb. When a clone uses 2-Headed Snake, it doesn't split his HP, but the clone it creates explodes when it reaches maximum range regardless of the amount of clones in the arena. If Fate Juggler uses 2-Headed Snake with his mouse cursor over a clone, the said clone simply explodes (nothing else happens). (Fate Juggler dispara um clone à frente, que atravessa inimigos num alcance médio causando dano: Quando Fate Juggler cria um clone, ele divide seu HP em 2 metades (o que não interfere no reparo que ele pode estar recebendo de um orbe de reparo), mas ele se repara em um terço do HP perdido para cada inimigo atingido. Se o número de clones na arena tiver atingido o limite, o clone disparado explode ao atingir o alcance máximo da arma. Se Fate Juggler estiver carregando a bomba, o clone criado carrega uma bomba falsa. Quando um clone usa 2-Headed Snake ele não divide seu HP, mas o clone criado explode ao atingir o alcance máximo independentemente da quantidade de clones na arena. Se Fate Juggler usar 2-Headed Snake com o cursor do mouse sobre um clone, esse clone simplesmente explode (nada mais acontece).) W: 6-Eyed Camaleon Fate Juggler has a round area displayed around his mouse cursor just like Stargazer's (which is also used for his other weapons). 6-Eyed Camaleon commands Fate Juggler's clones depending on the mouse cursor's position: 6-Eyed Camaleon doesn't have a cooldown. If the mouse cursor is over a clone, that clone comes back to Fate Juggler and fuses back with him, repairing him in half of the clone's current HP. If the mouse cursor is over an enemy, all clones on the map head to that enemy and target him with their attacks until the target gets destroyed or until another order is given by 6-Eyed Camaleon. If the mouse cursor is over Fate Juggler, all clones on the map come back to him and fuse back with him, repairing him in a third of each clone's current HP. If the mouse cursor is anywhere else on the map, the nearest clone to that point heads to it and explodes when it gets there. Since there's no cooldown, 6-Eyed Camaleon may be used again before the clone explodes to redirect it to another point on the map. This may be done multiple times over. (Fate Juggler tem uma área redonda marcada ao redor do cursor de seu mouse similar à de Stargazer (que também é usada para suas outras armas). 6-Eyed Camaleon comanda os clones de Fate Juggler de acordo com a posição do cursor do mouse: 6-Eyed Camaleon não possui cooldown. Se o cursor do mouse estiver sobre um clone, esse clone retorna a Fate Juggler e se funde com ele, causando-lhe reparo igual a metade do HP atual do clone. Se o cursor do mouse estiver sobre um inimigo, todos os clones no mapa focam o inimigo selecionado, atacando-o até que ele seja destruído ou até que outra ordem seja dada por 6-Eyed Camaleon. Se o cursor do mouse estiver sobre Fate Juggler, todos os clones no mapa retornam a ele e se fundem com ele, causando-lhe reparo igual a um terço do HP atual de cada clone. Se o cursor do mouse estiver em qualquer outro ponto do mapa, o clone mais próximo daquele ponto vai até lá e explode. Já que não há cooldown, 6-Eyed Camaleon pode ser usado novamente antes da explosão para redirecionar o clone a outro ponto no mapa. Isso pode ser feito múltiplas vezes.) E: 9-Tailed Lizard Fate Juggler leaps ahead shortly, dealing damage to every enemy it goes through. However, if the mouse cursor is over a clone, Fate Juggler swaps places with the clone instead of leaping forward: For all effects the clone becomes Fate Juggler (the machine controlled by the player) and the original Fate Juggler becomes a clone. That exchange goes visualy unseen by other players. HP are not swapped. Also, Fate Juggler's autorepair's cooldown gets reset. If Fate Juggler is carrying the bomb and swaps places with a clone carrying a fake bomb, the bomb also swaps places with the fake bomb (clones never get to carry the actual bomb). If Fate Juggler is carrying the bomb and swaps places with a clone that's not carrying anything, the bomb gets shot to the swapping target (just like it does when Stargazer teleports with it). If that happens, every clone carrying a fake bomb explodes instantly. (Fate Juggler dá um curto salto à frente, causando dano a todo inimigo atravessado. No entanto, caso o cursor do mouse esteja sobre um clone, Fate Juggler troca de lugar com esse clone ao invés de dar o salto: Para todos os efeitos, o clone se torna Fate Juggler (a máquina controlada pelo jogador) e o Fate Juggler original se torna um clone. Os efeitos visuais dessa troca são invisíveis a outros jogadores. Pontos de vida não são trocados. Além disso, o cooldown do autorreparo de Fate Juggler é reiniciado. Se Fate Juggler estiver carregando a bomba e trocar de lugar com um clone carregando uma bomba falsa, a bomba também é trocada pela bomba falsa (clones nunca carregam a bomba verdadeira). Se Fate Juggler estiver carregando a bomba e trocar de lugar com um clone que não esteja carregando nada, a bomba é disparada na direção do alvo da troca (assim como acontece quando Stargazer se teletransporta com a bomba). Se isso acontecer, todos os clones carregando uma bomba falsa explodem instantaneamente.) R: 8-Winged Dragon Every clone on the map explodes instantly. Then, Fate Juggler shoots 8 clones ahead as in 2-Headed Snake, 1 at a time: He does not lose HP by doing so. Every clone is born with HP equal to Fate Juggler's currently missing HP (If he only has 100 HP,for example, each clone will have 400 HP) from a minimum of 100 HP each. Every clone created remains on the map regardless of the limit amount of coexisting clones (until they get destroyed, of course). (Todo clone no mapa explode instantaneamente. Então, Fate Juggler dispara 8 clones à frente, como em 2-Headed Snake, 1 de cada vez: Ele não perde HP ao fazê-lo. Todo clone nasce com HP igual ao atual HP perdido de Fate Juggler (Se ele tiver apenas 100 de HP, por exemplo, cada clone terá 400 de HP) até um mínimo de 100 de HP cada um. Todo clone criado permanece no mapa independentemente do limite de clones coexistentes (até que sejam destruídos, é claro).) Quotes: Pick quote: A seven nation army couldn't hold me back! Kill quote: You should've killed me whe you had the chance! Low life quote: I'm being outnumbered... Special weapon quote: You should've brought an army! Win quote: Next time you create a monster, make sure you kill it before it lays eggs! Lose quote: They were right. I'm a failure after all...
  25. Name: Siege Breaker Role: Interceptor Graphic concept: It would be an all-in-1 medieval siege weapon, with a battering ram at the front and a catapult at the back. (Seria uma máquina de certo medieval multifuncional com uma aríete na frente e uma catapulta na traseira.) Concept: An interceptor designed to find a way around enemy defenses. (Um interceptador feito para driblar as defesas inimigas.) Lore: A heretic who denied the authority of the Sect of Metal, preaching that they manipulated masses by telling them fantasy stories about how their "Metal God" saved the world from the apocalypse when truly it had been nothing more than a natural event from which humanity survived though their own efforts. The Metal Herald sent a crusade to arrest him and, after he finally managed it, sentenced him to spend his days at the arena until he decided to change his mind and stop scarring the people of Metal City with his nonsense. (Um herege que negava a autoridade do Secto do Metal, pregando que eles manipulavam massas divulgando histórias fantasiosas sobre como seu "Deus do Metal" salvara o mundo do apocalipse, quando na verdade tudo não havia passado de um evento natural do qual a humanidade sobrevivera com seu próprio suor. O Metal Herald enviou uma cruzada para prendê-lo e, após finalmente conseguir, sentenciou-o a passar seus dias na arena até que ele decidisse mudar de ideia e parar de assustar o povo com suas balbúrdias.) HP: 800 Mobility lvl: 2/6 Passive: Heresy All of Siege Breaker weapons ignore enemy shield. (Todas as armas de Siege Breaker ignoram escudo inimigo.) Q: Ram Siege Breaker's ram projects itself ahead of him with a very short range, dealing damage and abruptly pushing away an enemy it hits. The damage is proportional to the relative speed between Siege Breaker and the target. If Ram hits a wall, it throws rubble at the opposite side of the wall, which spreads on an area proportional to Siege Breaker's speed the moment he hits the wall. The rubble deals damage to enemies, only without the effects of Heresy. (A aríete de Siege Breaker se projeta à frente com alcance muito curto, causando dano e empurrando bruscamente um inimigo atingido. O dano é proporcional à velocidade relativa entre Siege Breaker e o alvo. Caso Ram atinja uma parede, ela atira escombros no lado oposto da mesma, que se espalham numa área proporcional à velocidade de Siege Breaker no momento que ele atinge a parede. Os escombros causam dano a inimigos, porém sem os efeitos de Heresy.) W: The Twins Siege Breaker throws a long ranged spinning sling ahead, which is composed of a pair of spiked metal spheres tied together by a thick rope. The rope doesn't deal damage, but it gets wrapped around the target, making the spheres hit them from the sides. At impact, the spheres stick to the spot for up to 3s, after which time both of them explode, dealing damage on a very small area. 2nd activation: Explodes the spheres immediately. (Siege Breaker dispara uma funda com longo alcance à frente, composta por um par de esferas metálicas espinhadas ligadas por uma corda grossa. A corda não causa dano, mas se enrola ao redor do alvo, fazendo com que as esferas o atinjam pelos lados. No impacto, as esferas grudam no local. Após 3s elas explodem, causando dano numa área muito pequena. 2ª ativação: Detona as esferas imediatamente.) E: Thorn Apart Siege Breaker rushes ahead, leaving a trail of rubbish behind which lasts 2s. The moment an enemy touches the trail, spikes emerge from all of it's lenght, dealing damage to all enemies hit and locking the target on spot for 1s. (Siege Breaker acelera à frente, deixando um rastro de escombros para trás que dura 2s. No momento que um inimigo tocar o rastro, espinhos emergem de toda sua extensão, causando dano a todos os inimigos atingidos e prendendo-os no local por 1s.) R: Catapult Siege Breaker catapults a fire ball on a parabole ahead of him, which explodes on the ground, dealing damage on a medium-small area and leaving the ground burning and dealing continuous damage for 2s (just like Peacemaker's special weapon). The R key may be pressed down for up to 1s to extend the range of the shot. After the 1st shot is taken, Catapult stays available for 6s, which allows Siege Breaker to take successive shots with a 0,5s cooldown. (Siege Breaker dispara de sua catapulta uma bola de fogo em parábola à frente, que explode no chão, causando dano numa área média-pequena e deixando o chão queimando e causando dano contínuo por 2s (como a arma especial do Peacemaker). A tecla R pode permanecer pressionada por até 1s para aumentar o alcance do disparo. Após o 1º disparo, Catapult permanece ativa por 6s, o que permite que Siege Breaker efetue múltiplos disparos com apenas um cooldown de 0,5s entre cada um.) Quotes: Pick quote: In a world of lies, he who holds the truth... Is nobody! Kill quote: Where's your god now? Low life quote: I'm going back to dust... Special weapon quote: Wanna know what hell looks like? Win quote: Your crusade... Lacks faith! Lose quote: There's no justice after all...
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