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  1. Name: Ladykiller Role: Transporter Graphic concept: Concept: A barrier managing transporter that rewards good timing and coordination. (Um transportador gerenciador de barreiras que recompensa bom timing e coordenação.) Lore: A handsome 70's playboy kind of guy with a black leather jacket and sunglasses. He has one sole motivation for driving: Impressing chicks. That's about it. He's always surrounded by at least 3 random hot ladies in his car. (Um cara bonitão com pinta de playboy dos anos 70 com uma jaqueta de couro preto e óculos escuros. Ele tem uma única e exclusiva motivação para pilotar: Impressionar as gatas. É isso. Ele sempre anda cercado por pelo menos 3 belas moças dentro do carro.) HP: 650 Mobility lvl: 5/6 Resume: Passive: Ladykiller has an energy shield that blocks projectiles. His weapons can expand it and move it in order to protect him and deal damage. Q: Moves the shield 90º clockwise. It deals damage to enemies touched while it's moving. W: Jumps lowride style, becoming partially intangible and moving the shield away to deal damage. Can perform multiple jumps if he gets the timing right. E: Drifts, making turns without losing speed and leaving tire marks that disarm and make enemies skid. The longer he drifts, the wider his shield gets. R: Creates a second shield at the opposite side of the first. It lasts a little longer for every jump he takes with weapon 2. (Passiva: Ladykiller tem um escudo de energia que bloqueia projéteis. Suas armas podem expandi-lo e movê-lo para se proteger e causar dano. Q: Move o escudo 90º em sentido horário. Causa dano a inimigos tocados enquanto se desloca. W: Pula estilo lowride, ficando parcialmente intangível e afastando o escudo para causar dano. Pode executar múltiplos pulos se acertar o timing. E: Derrapa, fazendo curvas sem perder velocidade e deixando marcas de pneus que desarmam e fazem inimigos deslizarem. Quanto mais ele derrapa, maior fica seu escudo. R: Cria um segundo escudo oposto ao primeiro. Ele ganha mais duração por cada salto bem executado da arma 2.) Passive: Provocation Ladykiller has a curved energy shield constantly active on one of the 4 sides of the car (starting at the front), which blocks enemy projectiles, but not machines. The shield starts with a given minimum width, but weapon 3 can enlarge it to a certain extent. When the shield moves due to the effect of some of Ladykiller's weapons, it glows bright red and deals damage to enery enemy it touches. (Ladykiller tem um escudo de energia curvado constantemente ativo em um dos 4 lados do carro (a princípio à frente), que barra projéteis inimigos, mas não máquinas. O escudo começa com uma certa largura mínima, mas a arma 3 pode expandi-lo até certo limite. Quando o escudo é movido devido ao efeito de uma das armas de Ladykiller, ele brilha em vermelho e causa dano a todo inimigo que toque.) Q: Play Hard Quickly changes the position of Ladykiller's shield 90º clockwise (if it's at his front, it turns to his right, then to his back and so it goes). Deals damage to every enemy that gets hit by the shield while it moves. Has a very short cooldown. (Rapidamente muda a posição do escudo de Ladykiller 90º em sentido horário (Se estiver à frente, vira para sua direita, depois para a traseira e assim em diante). Causa dano a todo inimigo atingido pelo escudo enquanto ele se desloca. Possui um cooldown extremamente curto.) W: Show Off Ladykiller's engine "jumps" over his front wheels lowride style, turning the front part of the car intangible (leaving only the rear tangible). The first jump is very short, but if he presses W again the exact moment he hits the ground, he takes another jump slightly higher and, therefore, longer than the previous one. This goes on for as long as the player manages to get the timing right for each jump (and, as each jump lasts longer than the previous one, the timing for each jump is different) up to a certain maximum height that can be achieved after about 6 jumps in a row. While jumping, Ladykiller can't change directions and his acceleration is limited. Every time Ladykiller jumps, his shield moves away from him a distance proportional to the height of the jump and then comes back closer to him as the machine approaches the ground again. The size of the shield is defined by angle, not lenght, which means that the shield gets wider the farther away it is from Ladykiller. Every time the shield moves due to a jump, it becomes red and damages every enemy it passes through once every time it passes through them. (O motor de Ladykiller "salta" sobre as rodas da frente estilo lowride, tornando a parte da frente do carro intangível (deixando apenas a traseira tangível). O primeiro salto é bem curto, mas se ele pressionar o W novamente no exato momento em que voltar ao chão, ele dá um novo salto um pouco mais alto que o anterior e, portanto, mais longo. Isso continua por tanto tempo quanto o jogador conseguir acertar o timing de cada pulo (e, já que cada pulo é mais longo que o anterior, o timing de cada um é diferente) até uma certa altura máxima que pode ser alcançada após cerca de 6 pulos seguidos. Enquanto salta, Ladykiller não pode mudar de direção e sua aceleração é limitada. Sempre que Ladykiller salta, seu escudo se move para longe dele uma distância proporcional à altura do pulo e, então, volta para perto dele conforme a máquina se aproxima do chão novamente. O tamanho do escudo é definido pelo ângulo, e não pelo comprimento, o que significa que o escudo fica mais largo quanto mais longe estiver de Ladykiller. Sempre que o escudo se mover devido a um pulo, ele fica vermelho e causa dano a todo inimigo que atravessar em cada vez que o fizer.) E: Pickup Line Ladykiller drifts while holding the E key pressed down, leaving tire marks on the ground that disarm enemies that drive over them and reduce their friction, making them skid more when making turns. The tire marks last 2s. The drifting speed is affected by Ladykiller's current speed and, after he stops drifting, he maintains that original speed, meaning that this weapon enables him to make turns without losing speed at all. While Ladykiller drifts, his shield gets wider over time. It can reach a maximum size of 180º around the car. When he stops drifting, the shield starts losing that width very slowly until it gets back to it's minimum size. However, this only applies if Ladykiller manages to perform a clean drift without hitting any enemies, walls or enemy projectiles. If any of these things hit him directly (projectiles blocked by his shield don't count), he stops the machine instantly and his shield immediately returns to minimum size. Pickup Line's cooldown starts counting the moment the weapon is triggered, regardless of the lenght of the drift. If Ladykiller doesn't manage to perform a clean drift, however, it starts counting again the moment he gets hit. This means that a good player can manage to keep on drifting for long periods while maintaining a wide shield, but he'll get penalized if he misses. (Ladykiller derrapa enquanto segua a tecla E, deixando marcas de pneus no chão que desarmam inimigos que passem sobre elas e reduz o atrito deles com o chão, fazendo com que deslizem mais em curvas. As marcas duram 2s. A velocidade de derrapagem é afetada pela velocidade atual de Ladykiller e, ao parar de derrapar, ele mantem essa velocidade original, o que significa que esta arma permite que ele faça curvas sem perder velocidade alguma. Enquanto Ladykiller derrapa, seu escudo vai ficando mais largo gradativamente, podendo atingir um tamanho máximo de 180º ao redor do carro. Quando ele para de derrapar, o escudo começa a diminuir lentamente até voltar ao seu tamanho mínimo. Entretanto, isso apenas ocorre se Ladykiller conseguir executar um drift perfeito, sem atingir inimigos, paredes ou projéteis. Se qualquer dessas coisas o atingir diretamente (projéteis bloqueados pelo escudo não contam), ele para o carro instantaneamente e seu escudo retorna imediatamente ao tamanho mínimo. O cooldown de Pickup Line começa a contar no momento em que a arma é acionada, independentemente da duração do drift. Ele começa a contar novamente, contudo, do momento em que Ladykiller for atingido, caso não consiga executar um drift perfeito. Isso significa que um bom jogador poderá se manter derrapando por longos períodos enquanto mantém um escudo bem largo, mas será penalizado caso cometa um erro.) R: Panties Dropper A new shield appears on the opposite side of the first one with the same size. It behaves as a reflection of Ladykiller's main shield and shares with it the effects of all weapons. The second shield lasts 5s, but jumping with his weapon 2 grants Ladykiller extra seconds with it. The higher the jump, the more time it grants. However, if he misses the timing for a consecutive jump, all extra time won will be lost and the shield will disappear after the first 5s have passed ("missing the timing" here refers to "pressing the W key too soon or too late". If he simply doesn't press it again, he'll stop jumping, but the extra time will remain). The idea is that it would take much skill and luck to maintain both shields wide and long-lasting, but if a player managed to do so he'd be most of the time shielded from all sides against projectiles, since both shields at maximum width together would be 360º around the car. (Um novo escudo surge no lado oposto do primeiro com o mesmo tamanho. Ele se comporta como um reflexo do escudo primário de Ladykiller e compartilha com ele os efeitos de todas as armas. O segundo escudo dura 5s, mas saltar com a arma 2 dá a Ladykiller mais tempo com ele. Quanto mais alto o pulo, mais segundos ele fornece ao escudo. Entretanto, caso ele erre o "timing" para um salto consecutivo, todo o tempo extra obtido será perdido e o escudo sumirá ao término dos 5s iniciais ("errar o timing" aqui quer dizer "acionar o W cedo ou tarde demais". Caso ele simplesmente não o acione mais, ele parará de pular, mas o tempo extra obtido permanecerá). A ideia é que requira bastante habilidade e sorte para manter ambos os escudos largos e duradouros, mas se um jogador conseguir tal feito, ele estará protegido de todos os lados contra projéteis a maior parte do tempo, já que os dois escudos juntos em largura máxima fechariam 360º ao redor do carro.) Quote: Pick quote: How ya doin'? Kill quote: They never resist! Low life quote: Can't take your eyes off me, huh? Special weapon quote: Let's go for a ride, babe! Win quote: My car is getting too small for all these fans... Lose quote: Wait! Come back, girl! This wasn't even...
  2. Name: HELL SHELL Role: Support Graphic concept: On the outside, with the armor on, she'd be like a "sci-fi" armoured car. Something like this, only with the armor being made up by multiple hexagonal metal scales, some dim light coming out of the spaces between them: (Por fora, com a armadura, ela seria uma espécie de "blindado de ficção científica". Algo assim, porém com a armadura composta por múltiplas escamas metálicas hexagonais dentre as quais emana uma luz suave:) On the inside, though, visible when she leaves her armor, there'd be a really small car in the shape of a curved "X" carrying a relatively big black sphere surrounded by white lightning over the engine. (Por dentro, porém, visível quando ela sai da armadura, haveria um carro bem pequeno em forma de "X" cursivo carregando uma esfera negra relativamente grande cercada por raios brancos sobre o motor.) Concept: A support that specialized in shielding allies from projectiles. Can also work as a second transporter. (Um suporte especializado em proteger aliados de projéteis. Também pode agir como transportador secundário.) Lore: A young punk style purple haired girl who used to test the cars built by her mentor before he got abducted and forced to work for military projects. She had to finnish herself his masterpiece, the Hell Shell, although she couldn't do it perfectly, and intends to use it to gain influence on Metal City and buy her friend's freedom back. (Uma jovem punk de cabelos roxos que costumava trabalhar de piloto de testes para os carros construídos por seu mentor antes que este fosse abduzido e forçado a trabalhar para projetos militares. Ela então teve que concluir sozinha a obra prima que ele estava construindo, a Hell Shell, apesar de não ter conseguido deixá-la perfeita, e pretende usá-la para ganhar influência na arena de Metal City e comprar de volta a liberdade de seu patrão e amigo.) HP: 400 Mobility lvl: 1/6 (armor on) - 6/6 (armor off) Resume: Passive: Hell Shell's armor absorbs projectile damage partially or totally according to how charged it is. Q: Shoots a scale forward, damaging enemies and turning into a shield for the first ally hit. W: Uses her armor to create a barrier ahead of her. E: Rushes forward, using her armor to create barriers on both sides of her path. R: Multiple shots of her weapon 1. (Passiva: A armadura de Hell Shell absorve dano de projéteis parcial ou totalmente dependendo de sua carga. Q: Dispara uma escama à frente, causando dano a inimigos e tornando-se um escudo para o primeiro aliado atingido. W: Usa sua armadura para criar uma barreira à frente. E: Acelera à frente, usando sua armadura para criar barreiras nos dois lados de seu rastro. R: Múltiplos disparos de sua arma 1.) Passive: Turtoise Shell Hell Shell starts each round with 100% armor, which means it'll absorb 100% of the damage caused by the next projectile that hits her. Every time her armor absorbs damage, it goes down to 0%, building right back up over time at a high rate. (Hell Shell começa cada rodada com 100% de armadura, o que significa que 100% do dano causado pelo próximo projétil que a atingir será ignorado. Sempre que sua armadura absorve dano ela cai para 0%, restaurando-se gradativa e rapidamente.) Q: Scaleshot Hell Shell spends 25% of her maximum armor to shoot a scale from it forward. It deals damage to every enemy it cuts through and sticks to the first ally it hits. When an ally gets hit, the scale grows into a small barrier which follows the said ally attached to the exact spot in which it was hit (if the scale hits the right side of an ally, for example, that's where the barrier will stay). When the barrier gets hit by an enemy projectile, it shatters, but the target receives no damage. (Hell Shell gasta 25% de sua armadura máxima para disparar uma escama sua à frente. Ela causa dano a todo inimigo que atravessa e gruda no primeiro aliado que atingir. Quando um aliado é atingido, a escama cresce e se torna uma pequena barreira que acompanha esse aliado acoplada ao exato local no qual ele fora atingido (caso a escama atinja a lateral direita do aliado, por exemplo, é ali que a barreira irá ficar). Quando a barreira é atingida por um projétil inimigo, ela se despedaça, mas o alvo não recebe dano.) W: Hell Shield Hell Shell disperses her armor (becoming defenseless) and builds a wide barrier with it at a medium distance in front of her, pushing enemies away while doing it. The more armor she currently has, the wider the barrier. The barrier stops enemy projectiles and vehicles during 2s. After that, it returns to Hell Shell, pulling back any enemy in it's way. 2nd activation: The barrier returns to Hell Shell immediately. (Hell Shell dispersa sua armadura (ficando indefesa) e constrói uma larga barreira com ela numa distância média à sua frente, empurrando inimigos ao fazê-lo. Quanto mais armadura ela tiver, mais larga é a barreira criada. A barreira é intransponível por veículos e projéteis inimigos e dura até 2s. Após esse tempo, ela retorna a Hell Shell, puxando consigo qualquer inimigo em seu caminho. 2ª ativação: Aciona imediatamente o retorno da barreira.) E: Safe Passage Hell Shell accelerates forward and spends all her armor. As she moves forward, she leaves behind 2 walls made up from her armor scales, 1 by each side of her trail. The lenght of the walls depends on how charged Hell Shell's armor is. The walls stop enemy vehicles and projectiles for 1,2s, after which time they shatter. (Hell Shell acelera à frente e gasta toda a sua armadura. Conforme se move à frente, ela deixa para trás 2 paredes compostas pelas escamas de sua armadura, 1 de cada lado de seu rastro. O comprimento das paredes depende do quão carregada estava sua armadura. As paredes barram projéteis e veículos inimigos por 1,2s, despedaçando-se após esse tempo.) R: Scalestorm Hell Shell shoots forward a stream of her armor scales, 1 for each 10% of armor she currently has. They work exactly as in Scaleshot. When multiple scales hit an ally in the same spot, they don't overlay. Instead, they automatically adjust side by side until the target is surrounded by barriers. (Hell Shell dispara à frente uma curta rajada com as escamas de sua armadura, 1 para cada 10% de armadura que ela tem no momento. Elas funcionam exatamente como em Scaleshot. Quando múltiplas escamas atingem um aliado no mesmo ponto, elas não se sobrepõem. Ao invés disso, elas automaticamente se ajustam lado a lado até que o alvo esteja cercado por barreiras.) Quote: Pick quote: Smart choice, pal! Kill quote: Get smart or get smashed, dumbass! Low life quote: Will you leave me alone? Gosh! Special weapon quote: Don't you dare waste my armor! Win quote: Finally! Lose quote: #*%$!ǧ
  3. Name: Gladiator Role: Transporter Graphic concept: Or perhaps it could be a naked car engine over wheels instead of the bike pulling the chariot, cause it would have to carry a ballista over it. (Ou talvez poderia ser um motor de carro nu sobre rodas ao invés da moto puxando a biga, pois precisaria carregar uma balista sobre si.) Concept: A transporter who would reward players skilled at handling the bomb. (Um transportador que recompensaria jogadores habilidosos no manuseio da bomba.) Lore: Magnus Fernandes was a fine gladiator from ancient times in the city of Pompeii. He became one of the many victims of the volcanic eruption thousands of years ago. After the apocalypse, however, Artificer, who had been scanning the world for signs of survivors, was very surprised to find a dim sign of life from that location. Even petrified by the magma, Magnus' heart was beating slowly. What had awaken it remains a mistery. Nevertheless, the witch brought the human miracle into her lab and, after years of hard work, managed to fully restore his original body. The timeless man tried, then to relearn how to live in that completely different world, but soon came to realize that his was a gladiator soul and he would never feel complete again outside of an arena. Artificer took pity on him and built him a machine that would somehow remind him of his old life and fit his fighting style. With this, the forgotten champion was ready to return to his rightful place at the HMM tournament. (Magnus Fernandes foi um grande gladiador da antiga cidade de Pompeia. Ele se tornou uma das muitas vítimas da erupção vulcânica milênios atrás. Após o apocalipse, no entanto, Artificer, que estava escaneando o mundo em busca de sobreviventes, ficou espantada ao encontrar um suave sinal de vida na região. Mesmo petrificado pela lava, o coração de Magnus batia lentamente. O que o despertara permanece um mistério. De qualquer forma, a bruxa trouxe o milagre humano para seu laboratório e, após anos de trabalho árduo, conseguiu restaurar por completo seu corpo original. O homem atemporal, então, tentou reaprender a viver naquele mundo completamente diferente, mas logo percebeu que sua alma era a de um gladiador e ele jamais seria feliz novamente fora de uma arena. Artificer se compadeceu dele e lhe construiu uma máquina que lhe recordasse sua antiga vida e se encaixasse em seu estilo de combate. Assim, o campeão esquecido estava pronto para retornar ao seu lugar de direito nos torneios de HMM.) HP: 550 Mobility lvl: 4/6 Passive: The Crowd's Cheering Every time Gladiator catches the bomb (even if he passes to himself) he gains a small amount of repair. If he does so by winning a bomb dispute, he gains a moderate amount of repair. (Sempre que Gladiator bega a bomba (mesmo que passe para si mesmo) ele ganha uma pequena porção de reparo. Caso vença uma disputa de bomba ele ganha uma quantidade moderada de reparo.) Q: The Vengeful Spear Gladiator throws a spear on a medium distance on the direction of the mouse cursor. It deals damage to the first enemy hit and pushes them to the end of it's range. If it hits a wall while pushing an enemy, the target gets stuck on the wall for 1s. If the Q key gets held down, it has the same aiming effects as Peacemaker's first weapon: it locks the machine on a straight direction, allowing the player to aim freely while moving ahead. (Gladiator dispara uma lança na direção do cursor do mouse. Ela causa dano ao primeiro inimigo atingido e o empurra até seu alcance máximo. Caso a lança atinja uma parede enquanto empurra um inimigo, ela o prende no local por 1s. A tecla Q, quando permanece pressionada, tem os mesmos efeitos que a arma 1 do Peacemaker: Ela prende a máquina numa trajetória em linha reta, permitindo que o jogador mire livremente enquanto avança com sua máquina na direção desejada.) W: The Glory Shield Gladiator raises his shield above his head and an energy dome comes out of it and spreads out, surrounding the machine. This happens in under 1s. The dome reflects enemy projectiles and changes their color, turning them harmless to allies and harmful to enemies. While The Glory Shield is active, Gladiator's bomb grabbing range gets 50% wider. (Gladiator ergue seu escudo e uma redoma de energia surge dele, crescendo e cercando a máquina inteira. Isso acontece ao longo de quase 1s. A redoma reflete todos os projéteis inimigos que a atinjam e muda sua cor, tornando-os inofensivos para aliados e nocivos a inimigos. Enquanto The Glory Shield estiver ativo, o alcance de Gladiator para disputar a bomba fica 50% maior.) E: The Lion Slayer The ballista on top of Gladiator's engine shoots a dart attached to a chain on a medium range on the direction of the mouse cursor. It works like The Vengeful Spear in every way, but deals way less damage. If the dart sticks to a wall, it remains there until the 2nd activation is triggered, and the chain between it and Gladiator remains tightly stretched no matter how much closer or further away he gets from the wall (meaning the chain may get longer of shorter). If, at any moment, Gladiator's engine's direction and the stretched chain form a right angle (90º), the chain's lenght gets locked and he gains centripetal acceleration, moving twice as fast on the direction of the circunference whose radius is the chain itself. 2nd activation: Releases the dart from the wall and pulls the chain back. (A balista sobre o motor de Gladiator dispara um arpão preso a uma corrente com médio alcance na direção do cursor do mouse. Ele funciona como The Vengeful Spear em todos os aspectos, mas causa bem menos dano. Caso o arpão se prenda a uma parede, ele permanece lá até que sua 2ª ativação seja acionada, e a corrente entre ele e Gladiator permanece esticada independentemente do quanto ele se afaste ou se aproxime da parede (o que quer dizer que a corrente pode ficar mais longa ou mais curta). Se, a qualquer momento, a direção do motor de Gladiator e a corrente esticada formarem um ângulo reto (90º) entre si, o tamanho da corrente é travado e ele ganha aceleração centrípeta, avançando com velocidade dobrada na direção da circunferência cujo raio é a própria corrente. 2º ativação: Solta o arpão da parede e puxa a corrente de volta.) R: The Arena Champion Gladiator pulls his reins abruptly, drawing the engine to the chariot. The impact between them generates a shockwave over a medium-small area around Gladiator, which stuns enemies for 1s and drops the bomb, if any of them are carrying it. Gladiator's chariot remains directly attached to his engine for the following 5s. During this time he gets an enhanced mobility and acceleration, as well as a reduced hitbox (cause his engine is closer to the chariot, meaning he's harder to hit). (Gladiator puxa suas rédeas abruptamente, trazendo o motor ao encontro da biga. O impacto entre eles gera uma onda de choque numa área média-pequena ao seu redor que causa 1s de stun a inimigos atingidos e lhes derruba a bomba, caso um deles a esteja carregando. A biga de Gladiator permanece diretamente encaixada no seu motor pelos próximos 5s. Durante esse tempo ele tem sua mobilidade e aceleração melhoradas, bem como sua hitbox reduzida (pois seu motor fica mais próximo da biga, tornando-se mais difícil de acertar).)
  4. Name: Dropout Role: Interceptor Graphic concept: A sick school bus. It would have barbed wire on the sides and 12 huge metal "spider legs" folded on top of it, pointing to the sides. Also, there'd be a big vertical spiked hatch in the middle, as if it was 2 halves of a bus attached together (front and rear). (Um ônibus escolar transformado. Ele teria arame farpado nas laterais e 12 enormes "patas de aranha" metálicas dobradas sobre si, apontando para os lados. Além disso, uma grande fenda com espinhos secionaria o ônibus em duas metades (frontal e traseira).) Concept: An obstacle on wheels, focused on bodyblocks and getting in the way of enemy transporters. (Um obstáculo ambulante, especializado em bodyblocks e em ficar no caminho de transportadores inimigos.) Lore: A drunk dude. He used to drive children to school, but got fired for dangerous driving, alcohol adiction and for stealing the kids' lunch. One day he got completely wasted, stole the school bus and used it to break into the HMM arena. He woke up the next day with a big trophy by his side, a headache on his mind and not a single memory of what the hell had happened the previous night, but the patrons liked him so much that they decided to keep him there. His only condition was that there'd be free booze. (Um bebum. Costumava dirigir o ônibus escolar, mas foi demitido por direção perigosa, dependência alcoólica e por roubar a merenda das crianças. Um dia ele ficou tão bêbado que roubou o ônibus escolar e o usou para invadir a arena de HMM. Acordou no dia seguinte com um troféu sobre seu braço, uma ressaca enorme e nenhuma memória do que diabos acontecera na noite anterior, mas os patronos gostaram tanto dele que decidiram mantê-lo ali. Sua única condição foi que houvesse bebida de graça.) HP: 800 Mobility lvl: 2/6 Passive: Dangerous Driving All of Dropout's weapons deal bonus damage on enemies at high speed. (Todas as armas de Dropout causam dano adicional a inimigos em alta velocidade.) Q: Detention Dropout drops 2 fences of barbed wire on the ground, one by each of his sides. They remain there for 1s, dealing a small damage and slowing down every enemy while they pass through them. A loose bomb will get stuck on the wires if it hits them. (Dropout deixa duas cercas de arame farpado no chão, uma em cada um de seus lados. Elas permanecem lá por 1s, causando um pequeno dano e desacelerando todos os inimigos enquanto eles as estiverem atravessando. A bomba (se estiver solta) fica presa no arame ao tocá-lo.) W: Bus Stop Half of the spider-leg-like metal structures on top of Dropout (3 on each side) suddenly unfold themselves and smash the ground on Dropout's sides, abruptly stopping Dropout on his tracks. Any enemy that gets directly hit by one of the legs receives damage and gets stuck on the spot for as long as Bus Stop remains active. Dropout cannot be moved by any means during that time. Bus Stop remains active for as long as the W key remains pressed down, but all of Dropout's other weapons get locked during that time (both activation and cooldown). Dropout's "spider legs" protect him from projectile damage just like Rampage's blade. (Metade das estruturas em forma de pernas de aranha sobre Dropout (3 de cada lado) subitamente se desdobram e se fincam no chão em suas laterais, freando Dropout abruptamente. Qualquer inimigo diretamente atingido por uma das pernas recebe dano e fica preso no local por tanto tempo quanto Bus Stop permanecer ativo. Dropout não pode ser movido de qualquer forma durante esse tempo. Bus Stop permanece ativo por tanto tempo quando a tecla W permanecer pressionada, mas todas outras armas de Dropout ficam bloqueadas durante esse tempo (tanto ativação como cooldown). As "pernas de aranha" de Dropout o protegem de dano de projéteis assim como a pá do Rampage.) E: End of Class Dropout splits in his 2 halves, launching forward his front half, which remains attached to his rear half by chains. 2s later, the rear half gets pulled by the front half, dealing damage to any enemy caught in between and pushing them aside. If Bus Stop gets activated during this effect, the halves remain separated until the W key gets released. 2nd activation: The rear half gets instantly pulled back to the front one. (Dropout se divide em suas 2 metades, disparando à frente sua metade frontal, que permanece presa à de trás por correntes. 2s depois, a metade de trás é puxada de volta à da frente, causando dano a qualquer inimigo que seja prensado entre as duas e empurrando-o para o lado. Caso Bus Stop seja ativado durante esse efeito, as duas metades permanecem separadas até que a tecla W seja solta. Segunda ativação: A metade de trás é instantaneamente puxada à da frente.) R: Final Exam All of Dropout's "spider legs" unfold themselves, smash into the ground and lift Dropout in the air (a short height, just enough to get his wheels off the ground). Then, they mimic a centipede's movement and, at a slow speed, start "walking". Whenever a leg hits the ground and until it gets lifted up again, the effects are exactly the same as in Bus Stop: They deal damage and lock enemies on the spot; they take in enemy projectiles without taking damage; and they can't be pushed or moved by any means. This lasts for 5s. (Todas as "pernas de aranha" de Dropout se desdobram, se cravam no chão e erguem Dropout (Apenas o bastante para que suas rodas não toquem o chão). Elas, então, imitam o movimento de uma centípede e, lentamente, começam a "andar". Sempre que uma perna atinge o chão e até que se erga no ar novamente, seus efeitos são idênticos aos de Bus Stop: Elas causam dano e prendem inimigos atingidos; elas não recebem dano de projéteis inimigos; e elas não podem ser empurradas. Esse efeito dura 5s.)
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