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Kalter Hodiron

Metal Gladiators
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  1. Quero deixar minha contribuição para o jogo e a sua comunidade, já traduzida. Aqui vai a sétima de sete. Here I leave my contribbution to the game and its community. Seventh out of seven. #7: Vampire (Support): - Concept: High-sustain healer. - Model: Please don’t forget the huge, red, batlike wings. - “Lore”: Unfortunately I don’t have access to the game’s lore, but I imagine it would be easy to fit a gothic girl in there. - Passive: Bloodsucker: All damage caused by Vampire is converted into self-healing. Healing done by her has the same effect, but only has 50% efficiency. - First Skill (Q): Cursed Blessing: Vampire throws her vampiric blessing in a line. It goes through enemies, causing Weakened. When it hits an ally it stops, causing considerable healing and “blessing” the target. Blessed allies receive Recovery (50%) until vampire blesses another ally or dies. (Quick cooldown) - Segunda Habilidade (W): Bite: Charges quickly towards the direction it is aiming, for a reasonable distance. If she hits an ally, it receives Strenghtened (10%) for 5 seconds and is healed heavily over that time. If she hits an enemy, it is Weakened and Slowed for 2 seconds, and takes 40% of the skill’s damage. - Ultimate: Take it to the Skies!: Vampire’s wings allow her to fly for 10 seconds. While she flies, Vampire can activate this skill again to launch a Vampiric Pulse towards the ground in a considerable area centered on her. Enemies struck take medium damage and are Weakened. Allies in the area are healed proportionally to the number of enemies hit in the same pulse. If Vampire uses up all her 3 charges, she returns to the ground. If the 10 seconds expire, she casts one last Vampiric Pulse as she returns to the ground. (1 second cooldown between charges.) #7: Vampire (Suporte): - Conceito: Healer com forma de se manter vivo. - Modelo: Favor não esquecer das asas de morcego vermelhas. - “Lore”: Infelizmente eu não tenho acesso à lore do jogo, mas eu imagino que seja fácil colocar uma gótica no cenário. - Passiva: Sanguessuga: Todo dano causado pela Vampire é convertido em cura para ela mesma. Cura causada por ela têm o mesmo efeito, com apenas 50% de rendimento. - Primeira Habilidade (Q): Benção Maldita: Vampire joga sua benção vampírica em linha. O golpe atravessa inimigos causando Enfraquecimento. Ao atingir um aliado ele para, causando cura considerável e o “abençoando”. Aliados abençoados recebem Recuperação (50%) até que Vampire atinja outro aliado ou morra. (Recarga pequena.) - Segunda Habilidade (W): Morder: Investe muito rapidamente na direção que mira, por uma distância razoável. Caso atinja um aliado, ele recebe Fortalecimento (10%) por 5 segundos e recupera uma grande quantidade de vida ao longo desse tempo. Caso atinja um inimigo, ele recebe apenas 40% do dano, mas recebe Enfraquecimento e Lentidão por 3 segundos. - Ultimate: Levantar aos Céus! (Take it to the Skies!): As asas de Vampire a permitem voar por 10 segundos. Enquanto voa Vampire pode ativar a habilidade novamente para lançar um Pulso Vampírico em uma área considerável diretamente abaixo dela. Inimigos atingidos recebem Enfraquecimento e dano médio. Aliados atingidos são curados proporcionalmente ao número de inimigos atingidos. Caso Vampire use as três cargas da habilidade (Que têm 1 segundo de recarga entre si), ela volta ao chão. Caso o tempo da habilidade chegue ao fim sem ela usar todas as cargas, ela ativa uma carga antes de retornar ao chão.
  2. Quero deixar minha contribuição para o jogo e a sua comunidade, já traduzida. Aqui vai a sexta de sete. Here I leave my contribbution to the game and its community. Sixth out of seven. #6: Full Metal Jacket (Interceptador): - Concept: Keeping the Metal Lineage strong. - Model: A red and brown sportscar, tuned to the brink with spikes, extra wheels, metal plates and guns. - “Lore”: Full Metal Judge’s son, following his father’s steps. - Passive: Death Sequence: Multiple sequential hits with his skills charge his ultimate quicker. - First Skill (Q): Fill them with Lead!: Shoots with the automatic rifles on top of his cars, causing low constant damage in a cone in front of him. (Overheat) - Segunda Habilidade (W): Double Double-Barrel: Shoots both of the shotguns at his sides, dealing medium-high damage and knocking enemies back strongly. - Ultimate: Jacket Off: Cocks the enormous rifle on the machine’s hood at in up to 60 degrees from his front. After a short delay, the rifle shoots a fiery bullet that flies a ridiculously long distance in the choosen direction. Besides its absurdly high speed, the bullet can ricochet from EVERY wall it hits until the end of its course, causing heavy damage to every enemy hit. It can damage the same target more than once. #6: Full Metal Jacket (Interceptador): - Conceito: Continuar a linhagem do metal. - Modelo: Um carro esportivo marrom e vermelho completamente turbinado, com espinhos, placas metálicas, rodas extras, vários canos de descarga e armas em seu capô. - “Lore”: O filho de Full Metal Judge, seguindo os passos do pai. - Passiva: Sequência de Morte: Múltiplos acertos com as habilidade de Full Metal Jacket geram carga de Ultimate bônus. - Primeira Habilidade (Q): Dano em cone em frente a ele (sobrecarga), tirando constantemente os três fuzis automáticos em seu capô. - Segunda Habilidade (W): Duplo Barril Duplo: Atira simultaneamente as escopetas viradas aos lados de Full Metal Jacket. Inimigos atingidos sofrem dano médio-alto e são empurrados para longe. - Ultimate: Jacket Off: Mira o enorme rifle em seu topo em uma direção em até 60 graus de sua frente. Após um pequeno delay, o rifle atira uma bala em chamas que percorre uma distância ridiculamente longa na direção escolhida. Além de sua altíssima velocidade, a bala tem a capacidade de ricochetear em todas as paredes que atingir até o fim de seu percurso. Causa dano pesado em inimigos em seu percurso. Pode atingir o mesmo alvo mais de uma vez.
  3. Quero deixar minha contribuição para o jogo e a sua comunidade, já traduzida. Aqui vai a quinta de sete. Here I leave my contribbution to the game and its community. Five out of seven. #5: Scraplord (Interceptor): - Concept: Adaption and High-Risk, High-Reward. The idea is to make a character that can truly adapt, but is highly kill-dependent. - Model: A mix between a fork-lift, a bulldozer, a metal crusher and your worst nightmare. - “Lore”: The true Junkyard Queen, Scraplord (Or should it be Scraplady?) came to the arena to multiply her winnings (by force) in the most logical place. (Alert: She’s completely insane.) (With Scraplord would come the Junkyard Arena, that may be discussed later.) - Passive: Junkyard Queen: Scraplord gains twice the amount of scrap from kills. (Her upgrades are much better than usual, but cost 80% more.) - First Skill (Q): Nom-Nom-Nom: After a small delay, the mechanical teeth protuberant at her side close towards the crusher in her front with excessive force. After another small delay, they go back, strong as the first time. Causes damage in an arc in front of Scraplord. Após um pequeno delay, fecha dentes mecânicos protuberantes de suas laterais em direção ao triturador em sua frente com bastante força. Depois de outro pequeno delay eles retornam com a mesma força excessiva. Causa dano em arco à frente as duas vezes. Inimigos pegos no ponto de encontro dos dentes recebem o dano de ambos os dentes. - Second Skill (W): Helping Hand: Launches (In a vertical parabola) a hook (Looking more like a hoe) in the small target area. After small delay after its landing, it’s pulled forcefully towards Scraplord, dragging along enemies in its path and causing medium damage. Enemies caught in the initial target area receive Vulnerability and take twice the damage. - Ultimate: Pain Train: Scraplord stops and aims a line in front of her, in a long range attack preparation. After a minimal delay, she begins to accelerate, gaining speed exponentially and dragging along enemies on her path. At the end of her path, she causes massive damage and knocks back enemies. Scraplord can activate this skill again during its effect to stop immediately. If she does so, the damage and knockback receive a bonus proportional to the distance traveled. She can still activate her other skills during Pain Train. #5: Scraplord (Interceptador): - Conceito: Adaptação e High-Risk, High-Reward. A ideia é fazer um personagem que possa se adaptar de forma mais plena, mas que seja altamente dependente de abates. - Modelo: Uma mistura entre uma empilhadeira, um bulldozer, um triturador de metal e o seu pior pesadelo. - “Lore”: A verdadeira Rainha do Ferro Velho, Scraplord (Ou seria Scraplady?) veio multiplicar seus ganhos (Á força) no lugar mais lógico. (Alerta: Completamente insana.) (Junto com Scraplord viria o mapa Ancient Junkyard, que será discutido no futuro.) - Passiva: Rainha do Ferro Velho: Scraplord recebe o dobro de sucata de abates. (Seus upgrades são muito mais significativos, mas custam 80% a mais do quê upgrades normais.) - Primeira Habilidade (Q): Nom-Nom-Nom: Após um pequeno delay, fecha dentes mecânicos protuberantes de suas laterais em direção ao triturador em sua frente com bastante força. Depois de outro pequeno delay eles retornam com a mesma força excessiva. Causa dano em arco à frente as duas vezes. Inimigos pegos no ponto de encontro dos dentes recebem o dano de ambos os dentes. - Segunda Habilidade (W): Mão Amiga: Lança (Em parábola vertical) um gancho (Mais parecendo uma enxada gigante.) na pequena área alvo. Depois de um delay mínimo após atingir o chão, o gancho é puxado com força em direção a Scraplord, arrastando adversário consigo e causando dano médio. Alvos atingidos na área inicial recebem Vulnerabilidade (10%) por 1 segundo e recebem o dobro do dano. - Ultimate: Trem da Miséria: Scraplord para e mira a linha à frente dela, em um alcance longo. Depois de um delay mínimo, ela começa a acelerar, ganhando velocidade exponencialmente e arrastando inimigos em seu caminho. No final do caminho, ela joga causa dano pesado e empurra inimigos para longe (Distância média). Scraplord pode ativar a habilidade novamente no meio de sua duração para parar imediatamente. Se o fizer, o dano e empurrão finais recebem bônus proporcionais à distância percorrida. Ela pode continuar ativando suas habilidades normalmente durante o Trem da Miséria.
  4. Quero deixar minha contribuição para o jogo e a sua comunidade, já traduzida. Aqui vai a quarta de sete. Here I leave my contribbution to the game and its community. Four out of seven. #4: Grunpanzer (Carrier): - Concept: Carrier focused on controling the play space around him, forcing enemies to react quickly or suffer. - Model: Dark green Panzer war tank, with its machine gun in brass. - “Lore”: One of the top-brass of Metal Sect’s serving armed forces, war and chaos are to him but a dear friend. - Passive: Tank Threads: Grunpanzer’s threads (instead of wheels) Grant him resistance against movement-impairment. Movement-impairing effects last only half of their normal duration on Grunpanzer. Knockback effects only knock him half the distance away. - First Skill (Q): Frantic Machine Gun: Aims at an enemy. After a minimal delay (So the machine gun can turn.), shots from his rotational machine gun hit the ground going through in a long line in the direction the aimed enemy was (relative to Grunpanzer) at the moment of targeting, hitting a very, very long distance. Causes medium damage at enemies in its path. (Four charges that cooldown quickly, but not at the same time.) - Second Skill (W): Caotic Grenades: Launches na actual bomb at the target medium-sized area. (Medium Range) Enemies struck by the explosion take medium damage and are knocked back. - Ultimate: B.F. Missile: Launches na enourmous missile from the tank’s main cannon. The missile has infinite range, crossing the whole arena in the chosen direction, crossing even terrain barriers. Damages enemies in its path severely. Grunpanzer is thrown a considerable distance in the opposite direction. #4: Grunpanzer (Transportador): - Conceito: Transportador focado em controlar o espaço de jogo ao seu redor, forçando inimigos a reagirem ou sofrerem. - Modelo: Tanque de guerra Panzer verde-escuro. - “Lore”: Uma das cabeças das forçadas armadas dominadas pelo Secto do Metal, a guerra e o caos são para ele seu habitat natural. - Passiva: Esteiras: As esteiras (ao invés de rodas) de Grunpanzer concedem a ele resistência a efeitos anti-mobilidade. Efeitos que dificultam movimento só duram metade do tempo em Grunpazer. Efeitos de empurrões só o jogam metade da distância normal. - Primeira Habilidade (Q): Metralhadora Frenética: Mira um inimigo. Após um delay mínimo, os tiros da metralhadora rotativa ao topo de Grunpanzer acertam o chão em uma longa linha na direção que o alvo estava (relativo a Grunpanzer) no momento da mira, percorrendo uma distância fixa muito, muito longa. Causa dano médio a alvos atingidos. (Quatro cargas de recarga rápida mas não simultânea.) - Segunda Habilidade (W): Granadas Caóticas: Lança uma BOMBA em uma área média mirada proximamente por Grunpanzer. Inimigos atingidos sofrem dano médio e são empurrados para longe do centro de explosão. - Ultimate: Míssil G.P.P.: Atira um enorme míssil do canhão principal do tanque. O míssil tem alcance infinito, atravessando todo o mapa naquela direção, passando por barreiras de terreno. Causa dano grave em inimigos em seu percurso. Grunpanzer é atirado a uma distância considerável na direção contrária.
  5. Quero deixar minha contribuição para o jogo e a sua comunidade, já traduzida. Aqui vai a terceira de sete. Here I leave my contribbution to the game and its community. Third out of seven. #3: Lightknight (Carrier): - Concept: A Carrier who thrives in using his skills efficiently to disrupt foes and protect himself at the same time. - Model: Similar to Photon’s, with a sword pointed forward in the middle. The shining plates covering his machine are wide instead of small, simulating a shining medieval armor. - “Lore”: From Photon’s people, Lightknight comes to aid the precursor of their people’s return. - Passive: Regenerativa Armor: 80% of the healing received by Lightknight is first converted into Shields that can reach up to 25% of his max health, lasting up to 20 seconds if not renewed. If healed while fully shielded, the healing occours normally. The healing converted into Shields receive a 12,5% bônus. (Stacks with other types of shielding.) - First Skill (Q): Flash of Light: Lightknight sparkles and reappears a small distance behind. For 3 seconds, he can reactivate this skill in order to sparkle again and reappear thrice the distance forward. Each activation causes minimal damage and Weakened to enemies near both entrance and exit points. All damage is converted into healing for Lightknight. - Second Skill (W): Photosphere: Flashes light strongly, forcing nearby enemies to turn away and accelerate. Receives low amount of healing for each enemy hit. - Ultimate: Solar Judgement: Three light swords materialize themselves at a long distancia behind Lightknight, flying quickly towards him. (Each sword 22.5 degrees from each other.) Enemies caught on their path take a small-medium amount of damage. All damage caused is converted into healing when they reach Lightknight. (Quicker than normal recharge.) #3: Lightknight (Transportador): - Conceito: Um transportador que se nutre usando suas habilidades eficientemente para ao mesmo tempo atrapalhar seus adversários e se proteger. - Modelo: Similar ao de Photon, com uma espada apontando para frente em seu meio. Ao invés de pequenas placas brilhantes, Lightknight tem em sua máquina placas brilhantes largas, simulando uma armadura medieval reluzente. - “Lore”: Do povo de Photon, Lightknight vem à disputa ajudar a precursora da volta de seu povo. - Passiva: Armadura Regenerativa: 80% da cura recebida por Lightknight se converte primeiramente em escudos que atingem até 25% da vida máxima do herói e duram até 20 segundos se não renovados. Caso os escudos estejam em seu valor máximo, a cura ocorre normalmente. A cura que se transforma em escudos recebe um acréscimo de 12,5%. (Acumula com tipos diferentes de escudo.) - Primeira Habilidade (Q): Cintilar: Brilha e reaparece a uma pequena distância para trás. Durante até 3 segundos, pode reativar a habilidade para brilhar novamente e reaparecer três vezes essa distância para frente. A cada ativação causa dano mínimo e Enfraquecimento em inimigos próximos dos pontos de saída e entrada. Todo o dano causado se converte em cura para Lightknight. - Segunda Habilidade (W): Fotosfera: Brilha forte, forçando inimigos próximos a acelerar ao máximo. Recebe cura pequena por cada inimigo atingido. - Ultimate: Julgamento Solar: Três espadas de luz se materializam a uma distância média-longa ATRÁS de Lightknight, voando rapidamente em direção a ele. (Uma espada à traseira imediata, outras duas espaçadas 22,5 graus.), causando dano pequeno-médio a inimigos em seu caminho. Todo o dano causado se transforma em escudos quando as espadas chegam a Lightknight. (Recarga rápida.)
  6. Quero deixar minha contribuição para o jogo e a sua comunidade, já traduzida. Aqui vai a segunda de sete. Here I leave my contribbution to the game and its community. Second out of seven. #2: Fisherman (Carrier): - Concept: Carrier focused on disrupting his enemies in a safe manner. - Model: White and teal-colored fishing ship, on wheels. - “Lore”: Dreadnought’s former best friend, nowadays the old Fisherman lives as his rival. - Passive: Laser Rod: Fisherman is able to contest the bomb from further away than other machines. - First Skill (Q): Bladed Nets: Throws sharpened metallic nets towards his enemies, causing minimal damage and Disarm for 1,5 second. If a net flies its maximum range without successfully hitting an enemy, it stays on the ground for another 5 seconds. (Three charges that recharge independently.) - Second Skill (W): Scimitar Fishhooks: Two gigantic fishhooks come from the ship’s front side, cutting toward its sides and causing medium damage and Weakened to enemies at the area Fisherman can go through enemies recently hit by Scimitar Fishhooks. - Ultimate: Chum the Waters: For a long period of time, Fisherman receives Accelerated (20%) and leaves a chum trail in its wake, causing enemies to slip upon going through it. #2: Fisherman (Transportador): - Conceito: Transportador focado em atrapalhar o inimigo de forma segura. - Modelo: Barco de pesca branco e azul claro. - “Lore”: Antigamente melhor amigo de Dreadnought, hoje o velho Fisherman vive como seu rival. - Passiva: Vara Laser: Consegue disputar a bomba de uma distância superior à de outras máquinas. - Primeira Habilidade (Q): Redes Laminadas: Joga redes metálicas afiadas em direção aos inimigos, causando dano mínimo e Desarme por 1,5 segundo ao primeiro inimigo atingido. Caso percorra a distância máxima, a rede permanece no local final por mais 5 segundos. (3 Cargas que podem recarregar simultaneamente.) - Segunda Habilidade (W): Anzóis-Cimitarra: Dois anzóis gigantes saem da frente de Fisherman e abrem em direção aos seus lados, causando dano médio e Enfraquecimento em inimigos à sua frente imediata. Fisherman pode atravessar inimigos atingidos recentemente por Anzóis-Cimitarra. - Ultimate: Iscar as Águas: Durante um longo período de tempo, Fisherman ganha Acelerado (20%) e deixa um rastro de iscas por onde passa, fazendo inimigos derraparem ao passar por cima.
  7. Quero deixar minha contribuição para o jogo e a sua comunidade, já traduzida. Aqui vai a primeira de sete. Here I leave my contribbution to the game and its community. First out of seven. #1: Dreadnought (Carrier): - Concept: Carrier focused on having a firm grasp of his surroundings. - Model: Black and metallic Dreadnought ship, on wheels. - “Lore”: Metal City’s fleet’s Admiral, serving the Metal Sect for decades by protecting the Arsenic Sea. - Passive: Leadership: Nearby allies receive Strengthened (10%) and Accelerated (5%). Nearby enemies receive Slow (5%) and Weakened (5%). - First Skill (Q): Supressive Fire: Aims his cannons at a nearby enemy. While the target stays within range they take low damage and slow continuously. (Can overheat.) - Second Skill (W): Focus Cannons: Strikes a cone area aimed from Dreadnought, causing low damage and knocking enemies back. - Ultimate: Signal Fleet: Upon activation, marks a colossal area initially centered on Dreadnought’s position. After a medium delay, a cannonball shower begins at the marked area, causing continuous low damage and slowing enemies inside it for a medium-long amount of time. #1: Dreadnought (Transportador): - Conceito: Transportador focado em dominar a sua proximidade imediata. - Modelo: Navio de Guerra (Dreadnought) preto e metálico, com rodas. - “Lore”: O Almirante da frota de Metal City, servindo o Metal Sect por décadas, protegendo o Arsenic Sea. - Passiva: Liderança: Aliados próximos a Dreadnought recebem Fortalecimento (10%) e Acelerado (5%). Inimigos recebem Lentidão (5%) e Enfraquecimento (5%). - Primeira Habilidade (Q): Fogo Supressivo: Mira um alvo inimigo próximo a Dreadnought. Enquanto o inimigo permanecer em alcance, os canhões do navio atiram nele, causando dano e lentidão pequenas no alvo. (Funciona em Sobrecarga) - Segunda Habilidade (W): Canhões Concentrados: Acerta uma área em cone largo mas curto mirada a partir de Dreadnought, causando dano pequeno e afastando inimigos atingidos. - Ultimate: Sinalizar Frota: Ao ser ativado, marca uma área colossal inicialmente centrada na posição de Dreadnought. Após um delay mediano, uma chuva de bombas começa na área, causando dano pequeno e Lentidão em inimigos dentro da área, durando um período médio-longo.
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