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Phelx

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Everything posted by Phelx

  1. Name: Unholy Engine Role: Transporter Graphic concept: A demonic car, with a huge pair of goat horns over the frontal headlights, an open mouth with pointy teeth in front of the engine, a pair of metal bat wings curved around the cabin and an articulated metal tail with the eshaust at the end. (Um carro demoníaco, com um enorme par de chifres de carneiro sobre os faróis dianteiros, uma boca aberta com dentes afiados à frente do motor, um par de asas de morcego metálicas envolvendo a cabine e uma cauda articulada com o escapamento na ponta.) Concept: A transporter who'd be able to extend his maximum HP while dealing high damage. (Um transportador capaz de aumentar seu HP máximo e causar um bom dano.) Lore: One of the creatures from the apocalypse. Instead of going back to the Underworld, she hid herself from the Metal God in the shape a car. She believes that the Sect of Metal wouldn't be strong enough to hold the portals closed without the Metal Herald, so she went after him in the HMM arena. (Uma das criaturas do apocalipse. Ao invés de escapar para o submundo com as outras, ela se escondeu do Deus do Metal sob a forma de um carro. Ela acredita que o Secto do Metal não seria forte o bastante para manter os portais do submundo fechados sem o Metal Herald, então ela foi atrás dele na arena de HMM.) HP: 600-1200 Mobility lvl: 2/6 Passive: Soul Eater Unholy Engine can see the souls of dead pilots hovering over the area where they got destroyed, which remain there until they get rebuilt. If she turns her engine (mouth) in their direction, she can absorb up to 12 souls, raising her maximum HP by 50 points for each soul collected. She takes 50 damage for each soul collected after the limit of 12 souls has been reached. (Unholy Engine pode ver as almas de pilotos mortos pairando sobre o local onde eles foram destruídos, que permanecem lá até que sejam reconstruídos. Se ela virar seu motor (boca) na direção delas, Unholy Engine pode absorver até 12 almas, elevando seu HP máximo em 50 pontos por alma coletada. Ela recebe 50 pontos de dano por cada alma coletada depois que o limite de 12 almas for atingido.) Q: Hell's Blaze Unholy Engine shoots forward a continuous volley of black flames during 3s, dealing damage to every enemy hit. The range of the flames is proportional to the amount of souls collected. (Unholy Engine dispara uma rajada contínua de chamas negras à frente durante 3s, causando dano a todos os inimigos atingidos. O alcance das chamas é proporcional à quantidade de almas coletadas.) W: Underworld Escapees Unholy engine shoots out up to 4 souls torwards her diagonals (primarily to the front, in case she doesn't have enough souls), which travel visibly under the floor and emerge at a medium distance. If they emerge under an enemy, the souls deal damage and silence them for 1s. If not, they travel back to Unholy Engine's mouth, dealing half that damage to enemies in their way. When a soul leaves Unholy Engine, it takes 50 "slots" of maximum HP with it (empty slots, primarily, if there are any). Each soul that returns to her, gives back 50 full "slots" of maximum hp, which means Underworld Escapees may be used to repair Unholy Engine. If Unholy Engine doesn't have any souls to use, she shoots out her own one straight forward, dealing the same effects, but returning even if it emerges under an enemy. Unholy Engine's soul is bigger than the others, deals double damage and carries double HP "slots" with it, leaving Unholy Engine with only 500 maximum HP while it's away. (Unholy Engine dispara até 4 almas em direção a suas diagonais (prioritariamente à frente, caso não tenha almas suficientes), que trafegam visivelmente sob o chão e emergem a uma distância média. Caso emerjam sob um inimigo, elas causam dano e o silenciam por 1s. Caso não, elas retornam à boca de Unholy Engine, causando metade desse dano a inimigos em seu caminho. Ao deixar Unholy Engine, cada alma leva consigo 50 "casas" de HP máximo (prioritariamente casas vazias, caso haja alguma). Cada alma que retorna a Unholy Engine lhe devolve essas 50 "casas" de HP máximo cheias. Dessa forma, Underworld Escapees pode ser usada para reparar Unholy Engine. Caso não possua nenhuma, Unholy Engine dispara sua própria alma sob o chão em linha reta à sua frente, causando os mesmos efeitos. A alma de Unholy Engine é maior que as outras, causa dano dobrado e carrega o dobro de "casas" de HP consigo, deixando Unholy Engine com apenas 500 de HP máximo enquanto ela não volta.) E: Fallen Angel Unholy Engine spreads her bat wings to the sides and lunges forward, dealing damage to every enemy hit by herself of her wings. If an enemy gets destroyed by Fallen Angel, their soul gets collected automatically. (Unholy Engine abre suas asas e se lança à frente, causando dano a todos os inimigos atingidos por ela ou pelas asas. Caso um inimigo seja destruído por Fallen Angel, sua alma é coletada automaticamente.) R: Doom Unholy Engine releases all of her souls, which automatically pursue their former hosts wherever they are, if they're alive. Souls that belong to currently destroyed pilots pursue the closest enemy. Enemies take damage and allies get repaired for each soul that reaches them. If Doom destroys an enemy, all of the souls that were sent to that enemy come back to Unholy Engine bringing another one with them. If Unholy Engine doesn't have any souls, she shoots out her own, which visits every living machine, from the closest to the furthest one, dealing damage to enemies, repairing allies and, then, returning to her owner. If it destroys an enemy, it takes their soul with it, which deals extra damage on the next enemies visited and extra repair on the next allies visited. All of Underworld Escapee's effects for souls that leave and return to Unholy Engine apply to Doom as well, including lost and regained HP "slots". (Unholy Engine libera todas as suas almas, que perseguem automaticamente seus donos originais onde quer que estejam, caso estejam vivos. Almas que pertençam a pilotos que estejam destruídos são direcionadas ao inimigo mais próximo. Inimigos recebem dano e aliados recebem reparo por cada alma que os atinja. Caso Doom destrua um inimigo, todas as almas que lhe foram enviadas retornam a Unholy Engine, trazendo consigo mais uma. Caso Unholy Engine não possua nenhuma alma, ela dispara a sua própria, que visita todas as máquinas vivas causando dano a inimigos, reparo a aliados e retornando à sua dona em seguida. Caso destrua um inimigo, a alma de Unholy Ghost leva consigo a alma do alvo, que causa dano e reparo adicionais aos próximos aliados e inimigos visitados. Todos os efeitos de Underworld Escapees referentes a almas que deixam e retornam a Unholy Engine, incluindo "casas" de HP perdidas e recuperadas, se aplicam também a Doom.)
  2. Name: Hourglass Role: Support Graphic concept: It'd look somewhat like this, only it would have a cuckoo clock in front of the engine and a tall hourglass at the back, which would spin when the weapons got activated. The rear wheels would be huge like a tractor's, but thin like a bycicle's, and would share the hourglass' axis. (Seria algo parecido com isso, porém com um relógio cuco na frente do motor e uma alta ampulheta na traseira, que giraria sempre que uma arma fosse usada. As rodas traseiras seriam grandes como as de um trator, porém finas como as de uma bicicleta, e teriam seu eixo compartilhado com a ampulheta.) Concept: A time-bending support who'd manage allies' and enemies' autorepair, cooldowns and overall speeds. (Um suporte dobrador do tempo que trabalharia com autorreparo, cooldowns e velocidades em geral de aliados e inimigos.) Lore: A man from out of his time (quite literally). He says he came back from the future to prevent a great evil, but keeps such evil in absolute secrecy, claiming he would not be able to acomplish his mission if ever it was made public. (Um homem fora de seu tempo (literalmente). Ele afirma ter vindo do futuro para prevenir um grande mal, mas mantém esse mal em segredo absoluto, alegando que não seria capaz de cumprir sua missão caso ele fosse revelado.) HP: 500 Mobility lvl: 5/6 Passive: Timelessness Hourglass can move and use weapons at normal speed during slow motion events such as bomb dusputes (in practical terms, he gets ultra fast during such events). (Hourglass pode se mover e usar armas em velocidade normal durante eventos de câmera lenta como disputas pela bomba (na prática ele fica super rápido nesses momentos). Q: Fast Forward Hourglass shoots forward the cuckoo from his clock. The first ally hit gets his overall time speed doubled for 0,75s (not just the car's speed, but the general movement speed, as if they were in a 2x speed video record). This also doubles their weapons' cooldown speed and autorepair speed (either getting the autorepair to start sooner or quickening it's effect). If the cuckoo hits an enemy, it deals the opposite effect, making them move in slow motion for 0,75s. (Hourglass dispara o cuco de seu relógio à frente. O primeiro aliado atingido tem sua velocidade temporal dobrada por 0,75s (não só a velocidade do carro, mas a velocidade de movimentação geral, como se ele estivesse num vídeo com 2x velocidade de reprodução). Esse efeito também dobra a velocidade do cooldown das armas e a velocidade do autorreparo (seja acelerando o acionamento do autorreparo ou seu efeito). Caso o cuco atinja um inimigo, ele causa o efeito oposto, deixando-o em câmera lenta por 0,75s.) W: Deja Vu Hourglass creates a big pair of watch hands in front of him. The bigger one, with medium lenght, circles around Hourglass 3 times over 3s counterclockwise. If it hits an enemy, it nulyfies the effects of the last weapon used by them, repairing damaged targets, damaging repaired targets and removing sabotage effects, shields and such that happen to still be active. The smaller one, with half the first one's lenght, circles around Hourglass 1 time over 3s clockwise. If it hits an ally, it reproduces the last weapon used by them on every target hit, dealing damage, repair and any sabotage effects on the same amounts dealt on the first time. The ally hit by this watch hand also gets their autorepair charging speed doubled either until the autorepair starts or until they receive damage. (Hourglass cria um grande par de ponteiros de relógio à sua frente. O ponteiro maior, com comprimento médio, contorna Hourglass 3 vezes ao longo de 3s em sentido anti-horário. Caso atinja um inimigo, ele anula os efeitos da última arma usada pelo mesmo, reparando alvos danificados, danificando alvos reparados e removendo efeitos de sabotagem, escudos etc. que ainda estejam ativos. O ponteiro menor, com metade do comprimento do primeiro, contorna Hourglass 1 vez ao longo de 3s em sentido horário. Caso atinja um aliado, ele reproduz os efeitos da última arma usada pelo mesmo sobre todo alvo atingido, causando dano, reparo e efeitos de sabotagem em igual proporção ao que fora causado na ativação normal da arma. Além disso, a velocidade de carregamento do autorreparo do aliado atingido é dobrada até que seja iniciado o autorreparo ou até que o alvo receba dano de qualquer fonte.) E: Pushing Time Hourglass receives himself the effects of Fast Forward. (Hourglass recebe sobre si mesmo os efeitos de Fast Forward.) R: Time Lapse The big hourglass behind Hourglass explodes, spreading sand on a medium-wide area around him, which triggers the autorepair on every ally hit. Also, every enemy hit stops in time (movement, weapons' cooldown, autorepair etc.) for 1s, getting back their speed slowly and gradually over the following 2s. The sand moves back to Hourglass at the same speed as the enemies hit and the hourglass gets rebuilt at the end os the total 3s. (A grande ampulheta atrás de Hourglass explode, espalhando areia numa área média-grande ao seu redor que ativa o autorreparo em todo aliado atingido. Além disso, todo inimigo atingido para no tempo (movimento, cooldown de armas, autorreparo etc.) por 1s, recuperando sua velocidade lenta e gradativamente ao longo dos 2s seguintes. A areia retorna a Hourglass na mesma velocidade que a dos inimigos atingidos e a ampulheta se reconstrói completamente ao final dos 3s totais.)
  3. Name: Bombshell Role: Interceptor Graphic concept: A small truck carrying a s***load of explosives, with packs of plastic bombs attached to it on all sides and a big clock surrounded by colored wires on it's top. (Um caminhão pequeno carregado de bombas, com pacotes de explosivo plástico presos em todos os lados de sua carroceria e um grande relógio cercado por fios coloridos no topo.) Concept: An area-damage-dealing interceptor. (Um interceptador focado em dano em área.) Lore: A young lady with an unsatiable thirst for destruction. She gets off of watching big explosions and generalized wreckage. If there's anyone fighting at the HMM arena solely for the sheer orgasmic pleasure of it, that's her. (Uma jovem moça com um insaciável apetite por destruição. Ela se excita ao assistir grandes explosões e caos generalizado. Se há alguém competindo na arena de HMM exclusivamente pelo simples prazer orgásmico de fazê-lo, esse alguém é ela.) HP: 600 Mobility lvl: 3/6 Passive: Short Temper Bombshell has explosives all around her car. Whenever she takes at least 50 single-shot damage, one of them explodes, dealing damage to enemies close by. If she gets destroyed by that damage, the range of the explosion doubles. (Bombshell tem explosivos em volta do carro inteiro. Quando quer que ela receba ao menos 50 de dano único, um deles explode, causando dano a inimigos muito próximos. Caso ela seja destruída por esse dano, o alcance da explosão é dobrado.) Q: Sticky Bomb Bombshell shoots an adhesive bomb forward, which sticks to an enemy, a wall or to the ground and explodes automatically after 3s, dealing damage in a small area. (Bombshell dispara uma bomba adesiva à frente, que se prende a um inimigo, a uma parede ou ao chão e explode automaticamente após 3s, causando dano numa pequena área.) Second activation: Explodes the bomb immediately. (Segunda ativação: Explode a bomba imediatamente.) W: Grenade Launcher Bombshell shoots a grenade forward and upward, on a parabole, which explodes if it falls upon an enemy, but bounces up to 2 times if it hits the ground, exploding on the third hit. In any case, the explosion deals damage on a medium area. The grenade may be shot over walls. (Bombshell dispara uma granada para o alto à frente, que descreve uma trajetória parabólica e explode caso caia sobre um inimigo, mas quica até 2 vezes caso caia no chão, explodindo no terceiro impacto. Em ambos os casos, a explosão causa dano numa área média. A granada pode passar sobre paredes.) E: Little Push Bombshell releases a spherical bomb from her trunk, which rolls back shortly and quickly explodes behind her, dealing damage on a medium area and pushing enemies. Bombshell also gets drastically pushed forward by the explosion. (Bombshell libera uma bomba esférica de seu bagageiro, que rola brevemente no chão para trás e rapidamente explode, causando dano numa área média e empurrando inimigos. Bombshell também é empurrada drasticamente para a frente pela explosão.) R: Kamikaze The clock on top of Bombshell is activated and counts down 3s, after which time Bombshell herself explodes, dealing high damage on a medium-wide area around her and leaving her with only 1 HP. In case she gets destroyed before the end of the countdown, she explodes on spot, dealing extra damage, which means Kamikaze cannot be stopped by having Bombshell killed. (O relógio sobre Bombshell é ativado e conta 3s, tempo após o qual a própria Bombshell explode, causando alto dano numa área média-grande ao seu redor e deixando-a com apenas 1 HP. Caso ela seja destruída antes do fim da contagem dos 3s, ela explode imediatamente, causando dano extra, o que significa que Kamikaze não pode ser impedido destruindo Bombshell.)
  4. This is the only bit of this amazing idea that I disaprove. The rest of it, in my humble opinion, is on point!
  5. Name: Chancellor Role: Transporter Graphic concept: Concept: A dropper-transporter who'd be able to rush through the fighting crowds and score points more easily. (Um transportador-derrubador capaz de investir através do tumulto do combate e marcar pontos mais facilmente.) Lore: An american football player who took too many hits to the head and became a little slow in the brains. One day he realised that games would be more easily won if he tryed to took down the enemy team by ramming into them with a car. It was true. Unfortunatelly no one else remained to play with him after he proved that, so Chancellor decided to go play at the HMM arena, which seemed to him like a very similar sport. (Um jogador de futebol americano que levou muitas pancadas na cabeça e acabou perdendo alguns parafusos. Um dia ele percebeu que seria muito mais fácil ganhar as partidas se ele tentasse derrubar o time inimigo com um carro. Isso se demonstrou verdadeiro. Infelizmente não restou ninguém para a revanche depois que ele provou a eficácia de sua estratégia, então Chancellor decidiu entrar no campeonato de HMM, que lhe parecia um esporte bem semelhante.) HP: 650 Mobility lvl: 5/6 Passive: Quarterback The lenght of the connection between Chancellor and the bomb is halved. Also, Chancellor may move normally while charging a shot with the bomb (by holding the spacebar). (O comprimento da conexão entre Chancellor e a bomba é reduzido pela metade. Além disso, Chancellor pode se mover normalmente enquanto carrega um disparo com a bomba (segurando a barra de espaço).) Q: Blitz Airbags detonate on both sides of Chancellor, pushing away any adjacent enemy and dealing a little damage at impact and a little more if the target hits a wall. (Airbags são acionados em ambos os lados de Chancellor, empurrando qualquer inimigo adjacente e causando-lhe um pequeno dano no impacto e um pouco mais caso o alvo atinja uma parede.) W: Block Chancellor raises a couple of spiked training equipments at his front, which remain attached to him by springs for 4s. While Block is active, Chancellor ignores every movement penalty taken from solid projectiles and gains a huge amount of traction power, enough to push even heavy machines in frontal colisions while dealing damage to them with the spikes. Also high speed frontal colisions push them some meters away instantly. (Chancelor ergue um par de equipamentos de treino com espinhos à sua frente, que permanecem ligados a ele com molas por 4s. Enquanto Block estiver ativo, Chancellor ignora toda penalidade de movimento infligida a ele por projéteis sólidos e ganha uma enorme força de tração, suficiente para empurrar até mesmo máquinas pesada em colisões frontais enquanto lhes causa dano com os espinhos. Além disso, colisões frontais de alta velocidade os empurra alguns metros à frente instantaneamente.) E: Off Tackle Chancellor takes a leap ahead, ignoring any kind of movemente penalty dealt by solid projectiles for 1,5s. Hitting an enemy with Block on during the leap doubles the damage and the strenght of the push. (Chancellor dá um salto à frente, ignorando qualquer tipo de penalidade de movimento causada por projéteis sólidos por 1,5s. Atingir um inimigo com Block ativado durante o salto dobra o dano e a força do empurrão.) R: Touchdown Chancellor marks the lines of an american football field on the ground in front of him, with 10 horizontal lines over several meters and borders on all 4 sides. When Chancellor leaves the field through any of the borders or crosses back any line, the field vanishes and he receives repair proportional to the number of lines crossed. If Chancellor manages to cross the last line on the end of the field, he receives imunity to pushes from any sources and to any kind of sabotage effects for 6s, and gains shield equal to the repair gained that exceeds his maximum HP. (Chancellor cria marcações de um campo de futebol americano à sua frente, com 10 linhas horizontais ao longo de vários metros e bordas nos 4 lados. Ao atravessar qualquer das bordas ou retroceder uma linha, Chancellor recebe uma quantidade de reparo proporcional à quantidade total de linhas cruzadas e o campo desaparece. Caso cruze a última linha no fundo do campo, Chancellor recebe imunidade a qualquer empurrão e efeito de sabotagem por 6s, além de escudo equivalente a todo reparo recebido que exceda seu HP máximo.)
  6. 50. Dark Lynx: (transporter) A transporter with damage-reflecting and melee-countering mechanics. (Um transportador com mecânicas de reflexão de dano e hostilidade a contato.) 49. Eternal Rest: (interceptor) An interceptor specialized in ensuring kills. (Um interceptador especializado em garantir abates.) 48. Papa Road: (transporter) A transporter whose skills require him to be always on the move forward. (Um transportador cujas habilidades o impelem a estar sempre se movendo à frente.) 47. Bubblegum: (interceptor) An interceptor designed to slow down and even stop enemy movements. (Um interceptador feito para desacelerar e até mesmo parar os movimentos do inimigo.) 46. Rattlesnake: (support) A Robin Hood of supports, stealing HP from enemies and giving it to allies. (Um Robin Hood dos suportes, roubando HP de inimigos para dar a aliados.) 45. Heartbreaker: (interceptor) An interceptor specialized in flanking. (Um interceptador especializado em flanquear.) 44. Aura Focus: (interceptor) A fragile damaging interceptor who attacks from behind walls. (Um interceptador de dano frágil, que ataca por detrás de paredes.) 43. Wrecking Boss: (interceptor) A melee area damaging interceptor to rival Rampage. (Um interceptador de dano corpo a corpo em área para competir com o Rampage.) 42. Bodyguard: (support) A support designed to shield his teamates with his own body. (Um suporte feito para escudar seus aliados com o próprio corpo.) 41. Void Breacher: (transporter) A slippery transporter, designed to fool enemies with the different usages of his similar weapons. (Um transportador evasivo, feito para enganar inimigos com os diferentes usos de suas semelhantes armas.) 40. Metal Mistress: (interceptor) A damaging interceptor that uses shield offensively. (Um interceptador de dano que usa escudo ofensivamente.) 39. Fate Juggler: (transporter) A transporter with the ability to produce clones for multiple purposes. (Um transportador com a habilidade de criar clones com múltiplas funcionalidades.) 38. Siege Breaker: (interceptor) An interceptor designed to find a way around enemy defenses. (Um interceptador feito para driblar as defesas inimigas.) 37. Powerwash: (support) A trail-based support. (Um suporte baseado em rastros.) 36. Rocketeer: (transporter) A fast transporter with 2 dashing weapons, capable of leaving pursuers behing. (Um transportador rápido com 2 armas de "dash", capaz de deixar perseguidores para trás.) 35. Sheriff: (interceptor) A hybrid damaging and sabotaging interceptor. (Um interceptador híbrido de dano e sabotagem.) 34. Gladiator: (transporter) A transporter who would reward players skilled at handling the bomb. (Um transportador que recompensaria jogadores habilidosos no manuseio da bomba.) 33. Ghost: (support) A support that steals HP from enemies and gives it to allies. (Um suporte que rouba vida de inimigos para dar a aliados.) 32. Slaughterhouse: (interceptor) A close combat interceptor designed to keep enemies close. (Um interceptador de curto alcance feito para manter seus inimigos próximos.) 31. Harvester: (transporter) A transporter that would create repairing items for himself with his weapons. (Um transportador que criaria itens reparadores para si com suas armas.) 30. Maestro: (interceptor) A dropper interceptor who'd be able to take control of enemy vehicles. (Um interceptador dropper capaz de assumir o controle de veículos inimigos.) 29. Crawler: (transporter) A transporter who'd use single-shot shields to protect itself from damage. (Um transportador que usaria escudos de ativação única para se proteger de dano.) 28. Password: (support) A support that's able to help while staying far away from the fights. (Um suporte capaz de ajudar seus aliados de longe, posicionando-se fora do combate.) 27. Thunderbird: (transporter) A transporter that rewards risk-taking. (Um transportador que recompensa riscos.) 26. Dropout: (interceptor) An obstacle on wheels, focused on bodyblocks and getting in the way of enemy transporters. (Um obstáculo ambulante, especializado em bodyblocks e em ficar no caminho de transportadores inimigos.) 25. Mama Magnet: (support) A dropper-support who'd drop repairing itens on the way of allies. (Um suporte-dropper que deixaria itens reparadores por onde passasse.) 24. Burnout: (transporter) A transporter that rewards skillful players with speed. (Um transportador que recompensa jogadores habilidosos com velocidade.) 23. Hurricane: (interceptor) A light and quick machine with pushing skills. (Uma máquina leve e rápida com habilidades de empurrar.) 22. Godfather: (support) A support who'd focus on aiding and shielding specific targets. (Um suporte focado em auxiliar e escudar alvos específicos.) 21. Frostbite: (interceptor) An intercepting-focused freezing machine. (Uma máquina congeladora focada em interceptação.) 20. Unholy Engine: (transporter) A transporter who'd be able to extend his maximum HP while dealing high damage. (Um transportador capaz de aumentar seu HP máximo e causar um bom dano.) 19. Hourglass: (Support) A time-bending support who'd manage allies' and enemies' autorepair, cooldowns and overall speeds. (Um suporte dobrador do tempo que trabalharia com autorreparo, cooldowns e velocidades em geral de aliados e inimigos.) 18. Bombshell: (Interceptor) An area-damage-dealing interceptor. (Um interceptador focado em dano em área.) 17. Chancellor: (Transporter) A dropper-transporter who'd be able to rush through the fighting crowds and score points more easily. (Um transportador-derrubador capaz de investir através do tumulto do combate e marcar pontos mais facilmente.) 16. Tool Box: (Support) A hybrid support who'd focus on shortening the way for allies and lengthening it for enemies. (Um suporte híbrido que focaria em encurtar o caminho para aliados e alongá-lo para inimigos.) 15. Spotlight: (Interceptor) An interceptor that focuses on dealing damage indirectly, rendering enemies more vulnerable. (Um interceptador que foca em causar dano indireto ao tornar inimigos mais vulneráveis.) 14. Devil's Wheelchair: (Transporter) A versatile transporter, with a diversity of battle modes that fit different moments in the match. (Um transportador versátil, com uma diversidade de modos de combate que se adequam a diferentes momentos da partida.) 13. Scrapper: (Transporter) A transporter-interceptor that gets repaired by destroying enemies. (Um transportador-interceptador que se repara ao destruir inimigos.) 12. Question Mark: (Support) A support specialized in making allies disappear and confuse enemies. Very powerful, but very punnishing when misused. (Um suporte especializado em fazer os aliados desaparecerem e confundir inimigos. Muito poderoso, porém muito punitivo quando mal utilizado.) 11. Ladykiller: (Transporter) A barrier managing transporter that rewards good timing and coordination. (Um transportador gerenciador de barreiras que recompensa bom timing e coordenação.) 10. Vulcan: (Interceptor) A damaging interceptor specialized in trails. A good counter for barrier users. (Um interceptador de dano especializado em rastros. Um bom counter para usuários de barreiras.) 9. Stubborn Steel: (Transporter) A slow and heavy transporter, resistant to sabotage, hard to hit from behind and dangerous from the front. (Um transportador lento e pesado, resistente a sabotagem, difícil de acertar por trás e perigoso pela frente.) 8. Free Speech: (Support) A support specialized in disarming enemies and using their own weapons to aid allies. (Um suporte especializado em desarmar inimigos e usar as próprias armas deles para ajudar aliados.) 7. Road Rage: (Interceptor) A ranged damaging interceptor that rewards players who can "finnish the job" quickly. (Um interceptador de dano a distância que recompensa jogadores capazes de "terminar o serviço" rapidamente.) 6. Alchemist: (Support) A "tanker support" that uses enemies to repair allies and gets stronger the more damage he takes without dying. (Um "suporte tanque" que usa inimigos para reparar aliados e fica mais forte quanto mais dano recebe sem morrer.) 5. Bumper King: (Interceptor) An interceptor that specializes in pushing away enemies. (Um interceptador que se especializa em empurrar inimigos.) 4. Spring Breaker: (Transporter) A transporter with high mobility and dodging power. (Um transportador com alta mobilidade potencial para esquivas.) 3. Hell Shell: (Support) A support that specialized in shielding allies from projectiles. Can also work as a second transporter. (Um suporte especializado em proteger aliados de projéteis. Também pode agir como transportador secundário.) 2. Agent #0: (Transporter) A "hard-to-spot" transporter with invisibility skills. (Um transportador difícil de localizar com habilidades de invisibilidade.) 1. Tree Hugger: (Interceptor) An interceptor specialized in trapping enemies. (Um interceptador especializado em capturar inimigos.)
  7. Name: Tool Box Role: Support Graphic concept: Concept: A hybrid support who'd focus on shortening the way for allies and lengthening it for enemies. (Um suporte híbrido que focaria em encurtar o caminho para aliados e alongá-lo para inimigos.) Lore: A short guy with a mustache. An inventor. He has invented a little of everything, from domestic utensils to construction tools. That's what he loves doing. Right now he's trying to find his way into the field of racing and battle gadgets to sell them at Metal City. Well, what better place to test them than at the arena? (Um inventor baixinho e bigodudo. Ele já inventou um pouco de tudo, de utensílios domésticos a ferramentas de construção. É o que ele ama fazer. Agora ele está tentando se aventurar no ramo dos equipamentos de corrida e combate para vendê-los em Metal City. Bem, que lugar melhor para testá-los do que na arena?) HP: 450 Mobility lvl: 4/6 Passive: House Security Everytime Tool Box stops on a single spot for 1s, he builds a sentry gun on that spot. The gun has 800 HP (which can be attacked by enemies) and shoots out small bursts of it's own HP at the closest enemy within a medium range, dealing damage. A sentry gun is only destroyed when it's HP reach 0 or when another one is built. (Sempre que Tool Box para num ponto por 1s, ele constrói uma torreta ali. A torreta tem 800 HP (que podem ser atacados por inimigos) e atira seu próprio HP em pequenas rajadas ao inimigo mais próximo dentro de um alcance médio, causando dano. Uma torreta só é destruída quando seu HP chega a 0 ou quando outra é construída.) Q: Smart Gate Tool Box builds a metal gate on his current position. The gate stops enemy vehicles and projectiles. It opens up to the sides for allies that get too close, repairing the ones that pass through it. When the gate is open, the range of the hitbox that stops enemies follows the gate doors to the sides. The gate is destroyed only when it's HP (800) reach 0 or when another gate is built. An ally may pass multiple times through the gate, but will only be repaired again if the gate has been closed and reopened. (Tool Box constrói um portão de metal em sua posição atual. O portão barra a passagem de veículos e projéteis inimigos. Ele se abre lateralmente para aliados muito próximos e repara aqueles que o atravessarem. Quando o portão se abre, o alcance da hitbox que barra inimigos acompanha seu movimento para os lados. O portão somente é destruído quando seu HP (800) chegar a 0 ou quando outro portão for construído. Um aliado pode passar pelo portão múltiplas vezes, mas só será reparado novamente quando o portão for fechado e reaberto.) W: Pocket Dropper Tool Box shoots out forward a pole that attaches itself to enemies, allies, walls or to the ground on a medium range. When the pole sticks to something, it lights up a dropper zone on a small hexagonal area around itself. It works just like any other dropper zone for the ally team, only it's mobile (if attached to a vehicle, ally or enemy). If the dropper zone overlaps an enemy dropper zone, they nulify one another on the affected area, making it a safe zone for both teams. The pole lasts 4s from the moment of the activation of the dropper zone. (Tool Box dispara uma haste à frente que se prende a inimigos, aliados, paredes ou ao chão num alcance médio. Quando a haste se fixa em algo, ela acende uma pequena zona derrubadora sobre uma área hexagonal ao seu redor. Ela funciona exatamente como qualquer outra zona derrubadora do time aliado, porém móvel (caso se prenda a um veículo, aliado ou inimigo). Caso a zona derrubadora se sobreponha à zona derrubadora inimiga, ambas se anulam na área afetada, formando uma zona segura para ambos os times. A haste dura 4s a partir do momento da ativação da zona derrubadora.) E: Kickstart Project Tool Box builds a treadmill on a small square area on the ground in front of him. When passing over it, allies receive a small boost forward (on the treadmill's direction) and enemies are pushad back (on the opposite direction). (Tool Box constrói uma pequena esteira quadrada luminosa no chão à sua frente. Aliados que passem sobre a esteira recebem um pequeno impulso à frente (na direção apontada pela esteira) e inimigos que passem sobre ela são puxados para trás (na direção oposta). A esteira dura 4s.) R: Instant Bridge Tool Box builds a bridge with solid walls on the sides under himself, which raises him from the ground and follows his movements for 2s. After that time, the bridge ends on the ground. It can be climbed by allies, but not enemies. Each end of the bridge has 2000 HP and may be attacked and destroyed by enemies. When one of the ends is destroyed, the whole bridge falls appart, and anyone over it falls to the ground. The whole bridge works as an enemy dropper, so the bomb can be shot and pushed throught it, but it cannot be carried. Also, the bomb may not pass over track borders under the bridge, althought it may pass over walls and droppers without penalty. Instant Bridge's cooldown only restarts after the previous bridge built gets destroyed. (Tool Box constrói sob si uma ponte com paredes sólidas nas laterais, que o ergue do chão e segue sua trajetória por 2s. Ao término desse tempo, a ponte acaba no chão. Ela pode ser escalada por aliados, mas não por inimigos. Cada ponta da ponte tem 2000 HP e pode ser atacada e destruída por inimigos. Quando uma das pontas é destruída, a ponte inteira cai ao chão e qualquer um sobre ela cai com ela. A ponte inteira funciona como um derrubador inimigo, então a bomba pode ser disparada e empurrada sobre ela, mas não pode ser carregada sobre ela. Além disso, a bomba não pode passar sobre limitadores de pista sob a ponte, embora possa passar sobre paredes e derrubadores sem penalidades. O cooldown de Instant Bridge só reinicia após a última ponte construída ter sido destruída.)
  8. Name: Spotlight Role: Interceptor Graphic concept: A beach buggy with lots of spotlights all around the windshield and over the headlights. (Um buggy de praia com vários holofotes ao redor do parabrisa e sobre os faróis.) Concept: An interceptor that focuses on dealing damage indirectly, rendering enemies more vulnerable. (Um interceptador que foca em causar dano indireto ao tornar inimigos mais vulneráveis.) Lore: Katie Blink was a dark haired young woman with a cheerful personality and an old fashioned camera always hanging from her neck. Her story is a tearful tragedy. Her mother died giving birth to her youger sister. Since then the father abused both until Full Metal Judge took him away for his sins, never to be seen again. Then, still a child herself, she started raising her sister on her own. She'd take her to the HMM arena and they'd sell homemade food to the crowds there. At the end of the day, a betting manager whom Katie befriended would take them home safely. One day, some unsatisfied gamblers came after them, not knowing 2 little girls were in the car. Katie was the only survivor of that day's "mysterious car crash", with lots of broken bones. People who knew about Katie's life story never understood just how she still managed to keep that unshakable smile on her face. Her sister loved watching the HMM battles, specially when Judge was there, so Katie had promised her she'd win the tournament someday, and she was willing to fulfull such promess wearing an ear-to-ear smile. (Katie Blink era uma jovem de cabelos escuros com uma personalidade alegre e uma câmera antiga sempre pendurada no pescoço. Sua história é uma tragédia. Sua mãe morrera dando à luz sua irmã menor. Desde então o pai abusava de ambas até que Full Metal Judge o levou embora por seus pecados e ele nunca mais foi visto. Então, ainda criança, ela cuidou de sua irmã por conta própria. Levava-a para a arena de HMM e elas vendiam comidas caseiras para o público. Ao fim do dia, um gestor de apostas com quem Katie fizera amizade as levava para casa em segurança. Certo dia alguns apostadores insatisfeitos os seguiram, inadvertidos da existência de duas meninas dentro do carro. Katie foi a única sobrevivente do "misterioso acidente de carro" daquele dia, com vários ossos quebrados. Aqueles que conheciam a história de vida de Katie jamais entenderam como ela ainda conseguia segurar aquele sorriso incansável no rosto. Sua irmã amava assistir às batalhas de HMM, especialmente quando Judge competia, então Katie lhe havia prometido que venceria o torneio um dia, e ela estava determinada a cumprir tal promessa com um sorriso de orelha a orelha.) HP: 450 Mobility lvl: 6/6 Passive: Photophobia Every enemy hit by any of Spotlight's weapons receives 20% more damage from any sources during the following 2,5s. (Todo inimigo atingido por qualquer arma de Spotlight recebe 20% mais dano de qualquer fonte durante os 2,5s seguintes.) Q: Say Cheese! Spotlight shoots a fast light dart (like Stingray's R) forward, which goes through enemies on a long range. The first enemy hit receives damage. Every enemy hit gets sensitive for 2,5s, receiving damage on impact with any solid body proportional to the speed of the impact. (Spotlight dispara um rápido dardo luminoso à frente (como o R do Stingray), que atravessa inimigos num longo alcance. O primeiro inimigo atingido recebe dano. Todos os inimigos atingidos se tornam sensíveis por 2,5s, recebendo dano no impacto com qualquer corpo sólido proporcional à velocidade do impacto.) W: Deer in Headlights Spotlight flashes her headlights over an erea in front of her and at the back. Every enemy hit is rendered unable to change directions (the player can only accelerate forward or backward on a straight line) for 2,5s. During that time, the target ignores repairing from any sources and every negative effect it receives will last twice as long (the passive effect caused by Deer in Headlights lasts only 2,5s, but if Spotlight hits another weapon at the target, the vulnerability caused by that weapon will last 5s). (Spotlight pisca seus holofotes sobre uma área à sua frente e atrás. Todo inimigo atingido fica impossibilitado de mudar de direção por 2,5s (podendo somente acelerar para frente ou para trás em linha reta). Durante esse tempo, o alvo ignora reparos provenientes de qualquer fonte e todo efeito negativo que venha a receber terá seu tempo de duração dobrado (o efeito da passiva causado por Deer in Headlights dura apenas 2,5s, mas, caso Spotlight acerte outro ataque no alvo, a vulnerabilidade causada por esse ataque durará 5s.) E: Flashbang In a flash of light, Spotlight instantly warps to a spot a few meters ahead. Every enemy in a small area around her on Flashbang's activation loses control of their vehicle for 1s. (Num flash luminoso, Spotlight salta instantaneamente para um ponto poucos metros à frente. Todo inimigo numa pequena área ao seu redor no momento da ativação de Flashbang perde o controle de seu veículo por 1s.) R: Dark Room Spotlight creates a wide area around her in which all colors become negative for 7s. Within that area, during that time, every damage dealt to enemies is doubled, every repair dealt to enemies is halved, every damage dealt to allies is halved and every repair dealt to allies is doubled. At the end of the effect, enemies within range still receive the effects of Spotlight's passive ability. (Spotlight cria uma ampla área ao seu redor na qual todas as cores ficam negativas por 7s. No interior da área, durante esse tempo, todo dano causado a inimigos é dobrado, todo reparo causado a inimigos é reduzido pela metade, todo dano causado a aliados é reduzido pela metade e todo reparo causado a aliados é dobrado. Ao final do efeito, inimigos em alcance ainda recebem os efeitos da habilidade passiva de Spotlight.)
  9. Ontem algumas pessoas disseram que as skills não ficaram claras, então, pra quem não entendeu direito, as habilidades de Devil's Wheelchair seriam assim: De base, apenas para ajudar a entender: Q: Ativa Attack Mode / W: Ativa Defense Mode / E: Ativa Escape Mode / R: Ativa War Mode Caso Attack Mode esteja ativado, as armas são as seguintes: Q: Dispara Test Cannon / W: Ativa Defense Mode / E: Ativa Escape Mode / R: Ativa War Mode Caso Defense Mode esteja ativado, as armas são as seguintes: Q: Ativa Attack Mode / W: Aciona Kinetic Shield / E: Ativa Escape Mode / R: Ativa War Mode Caso Escape Mode esteja ativado, as armas são as seguintes: Q: Ativa Attack Mode / W: Ativa Defense Mode / E: Aciona Emergency Escape / R: Ativa War Mode Finalmente, caso War Mode esteja ativado, as armas são as seguintes: Q: Dispara Test Cannon / W: Aciona Kinetic Shield / E: Aciona Emergency Escape / R: Ativa War Mode
  10. Name: Turbo Wheelchair Role: Transporter Graphic concept: This would be the basic look, but the shape would change slightly as it switches through it's different battle modes. (Essa seria a aparência básica, mas a forma mudaria suavemente conforme ele alternasse entre seus diferentes modos de combate.) Concept: A versatile transporter, with a diversity of battle modes that fit different moments in the match. (Um transportador versátil, com uma diversidade de modos de combate que se adequam a diferentes momentos da partida.) Lore: Many men dreamt about becoming famous at the arenas, but not all were skilled or lucky enough. One man in particular was starting to see his dream every day farther away from his grasp as he was getting older. When he got married, however, even though his hair was already graying, his wife got pregnant. Suddenly, a new dream was being shaped in his mind: To see his future child accomplishing what he never could. But getting his hopes so high would only get him pain when his son was finally born, healthy in every way, except for being unable to move his legs. Devastated, he tried to make another child, but the difficulty of doing so made the first one look ironically like a miracle. That's when he started drinking and his life began to fall apart. The kid grew up knowing nothing but despise from the father without ever knowing why. He looked up to him, proud of whatever small success he ever had, and desired to be a pilot just like him. Everytime he brought it up, however, he'd hear a mocking laughter from the old man himself. "The day a cripple like you wins a single battle at the beginner's league", he'd spout, "is the day I'll know my life was a complete failure!" But however sad those words could make the kid, they couldn't shake his hope. One day the father had a particularly bad match. His car got wrecked and his team blamed him for the loss. After taking it out on the bottle as he always did, he came home drunk as a sand pirate to find a surprise. His son, beaming with pride and joy, wanted to show him what he'd been building in secret for the past few months with the leftover parts from his dad's workshop: an adapted car that he could actually drive, or at least it's base skeleton. Regardless, it finally worked and the boy had never been more excited in his life. The father, however, didn't share such excitement. He grabbed a wrench and started destroying the whole thing in an alcohol-fueled outrage. When the son, in whose eyes desperation and agony swiftly took place of the pride and joy that filled it a moment ago, tried to intervene, he got beat as well, and ended up almost as hurt as his dear invention. That was the final excuse his mother needed to flee with him to far away from that drunk, never to come back. It took courage, a couple years and a considerate amount of tears, but his mother gave the boy all the motivation that he needed to get back on his crutches and start working on his machine again. All he had ever wanted was to make his old man proud. Not anymore. All he needed now was to be proud of himself. And he would be, with the metal god as his witness. (Muitos sonhavam em ficar famosos nas arenas, mas nem todos eram habilidosos ou sortudos o bastante. Um homem em particular estava começando a ver seu sonho se distanciar cada dia mais do seu alcance conforme ele envelhecia. Quando ele se casou, no entanto, mesmo já com alguns cabelos grisalhos, sua esposa engravidou. De repente um novo sonho se formava em sua mente: Ver seu futuro filho conquistar o que ele jamais conseguira. Mas elevar suas expectativas apenas lhe rendeu sofrimento quando o menino finalmente nasceu, saudável em tudo, exceto por ser incapaz de mover as pernas. Devastado, ele tentou gerar outra criança, mas a dificuldade de fazê-lo fez com que a primeira parecesse ironicamente um milagre. Foi quando ele começou a beber e sua vida a se desmoronar. O garoto cresceu sem receber nada a não ser desprezo do pai sem sequer saber por quê. Ele o admirava, orgulhoso de qualquer sucesso que ele já tivesse alcançado, pequeno como fosse, e almejava ser um piloto assim como ele. Sempre que mencionava isso, contudo, ele ouvia uma risada de zombaria do próprio pai. "O dia em que um aleijado como você ganhar uma única batalha na liga iniciante", ele escarnecia, "é o dia em que eu saberei que minha vida foi um completo fracasso!" Mas por mais triste que essas palavras pudessem fazer a criança, elas não abalavam sua esperança. Um dia o pai teve uma partida particularmente ruim. Seu carro foi destruído e sua equipe o culpou pela derrota. Após descontar na garrafa, como costumava fazer, ele foi para casa bêbado como um pirata da areia para encontrar uma surpresa. Seu filho, radiando de orgulho e alegria, queria mostrar-lhe o que ele estava construindo secretamente nos últimos meses, utilizando peças sobressalentes da oficina do pai: um carro adaptado que ele poderia dirigir, ou ao menos seu esqueleto básico. De qualquer forma, ele finalmente funcionou e o garoto jamais estivera tão entusiasmado em sua vida. O pai, todavia, não compartilhava desse sentimento. Ele agarrou uma chave inglesa e começou a destruir tudo num acesso de cólera movido a álcool. Quando o filho, em cujos olhos desespero e agonia rapidamente tomaram o lugar do orgulho e da alegria que o preenchiam um momento atrás, tentou intervir, foi igualmente espancado e acabou quase tão injuriado quando sua preciosa invenção. Essa foi a gota d'água para que sua mãe fugisse com ele para bem longe daquele bêbado, para nunca mais voltar. Foi preciso coragem, uns dois anos e uma quantia considerável de lágrimas, mas sua mãe lhe deu toda a motivação de que ele precisava para se reerguer e começar a trabalhar em sua máquina novamente. Tudo o que ele sempre quisera era deixar seu velho orgulhoso. Não mais. Tudo o que ele precisava agora era se orgulhar de si mesmo. E assim seria, com o deus do metal como testemunha.) HP: 750 Mobility lvl: 1/6 (Defense Mode), 3/6 (Attack mode), 6/6 (Escape and War Modes) Passive: Battle Modes Turbo Wheelchair changes battle modes using his weapons. When a battle mode is picked, 4 things change: The shape of the car, the mobility level, the passive skill and the weapon enabled by the key that was used to pick that battle mode (Q, W or E). Switching battle modes disable every charge Devil's Wheelchair may have stored for his weapons. Devil's Wheelchair starts every match on Attack Mode. (Devil's Wheelchair altera seu modo de combate ao usar armas. Quando um novo modo é selecionado, 4 coisas mudam: A forma do carro, o nível de mobilidade, a habilidade passiva e a arma disponibilizada pela tecla usada para selecionar aquele modo de combate (Q, W ou E). Mudar o modo de combate desabilita todas as cargas que Devil's Wheelchair possa ter armazenado para suas armas. Devil's Wheelchair inicia toda partida em Attack Mode.) Q: Attack Mode (Test Cannon) Shape: Devil's Wheelchair's engine opens up to the sides, showing a big cannon in the middle. (Forma: O motor de Devil's Wheelchair se abre para os lados, revelando um grande canhão no centro.) Mobility lvl: 3/6 Attack Mode: While Attack Mode remains active, the Q key enables the use of Test Cannon and every time Devil's Wheelchair takes damage, he gets a bullet for his Test Cannon. Up to 3 bullets can be stored (just like Black Lotus' E). (Attack Mode: Enquanto Attack Mode estiver ativado, a tecla Q muda para Test Cannon, e sempre que Devil's Wheelchair tomar dano, ele ganha uma bala para seu Test Cannon. Até 3 balas podem ser acumuladas (como o E da Black Lotus). Test Cannon: Each bullet from Test Cannon is shot forward with a long range and fast speed, causing damage to a single target equal to the damage taken by Devil's Wheelchair when the bullet was loaded. (Test Cannon: Cada bala de Test Cannon é disparada à frente com longo alcance e alta velocidade, causando dano a um único alvo de valor igual ao dano recebido por Devil's Wheelchair no momento do carregamento da bala.) W: Defense Mode (Kinetic Shield) Shape: Devil's Wheelchair becomes "bulkier", covering his wheels and windshield with metal plates. (Forma: Devil's Wheelchair fica mais "robusto", cobrindo as rodas e o parabrisa com placas de metal.) Mobility lvl: 1/6 Defense Mode: While Defense Mode remains active, the W key enables the use of Kinetic Shield and Devil's Wheelchair ignores 20% of all the damage taken. Also, every time he takes damage to his HP, Devil's Wheelchair gains a charge of Kinetic Shield equal to the damage taken. Up to 3 charges can be stored. (Defense Mode: Enquanto Defende Mode estiver ativo, a tecla W muda para Kinetic Shield, e Devil's Wheelchair ignora 20% de todo dano recebido. Além disso, sempre que tomar dano, Devil's Wheelchair ganha uma carga de Kinetic Shield igual ao dano recebido. Até 3 cargas podem ser acumuladas.) Kinetic Shield: Devil's Wheelchair gains an amount of shield equal to the amount of damage he took to his HP when he got that charge of Kinetic Shield. Devil's Wheelchair cannot switch battle modes as long as he has any amount os shield on. (Kinetic Shield: Devil's Wheelchair ganha uma quantidade de escudo igual ao dano recebido em seu HP no momento da aquisição daquela carga de Kinetic Shield. Devil's Wheelchair não pode mudar seu modo de combate enquanto tiver qualquer quantidade de escudo ativada.) E: Escape Mode (Emergency Escape) Shape: Devil's Wheelchair becomes lower and more aerodynamic. He also raises a spoiler from his back. (Forma: Devil's Wheelchair fica mais baixo e aerodinâmico. Ele também ergue um aerofólio na traseira.) Mobility lvl: 6/6 Escape Mode: While Escape Mode remains active, the E key enables Emergency Escape, and Devil's Wheelchair takes 25% more damage from any sources. Also, everytime he takes damage, Devil's Wheelchair gains a charge of Escape Mode. Up to 3 charges can be stored. (Escape Mode: Enquanto Escape Mode estiver ativo, a arma E muda para Emergency Escape, e Wheelchair recebe 25% mais dano de qualquer fonte. Além disso, sempre que recebe dano, Devil's Wheelchair ganha uma carga de Escape Mode. Até 3 cargas podem ser acumuladas.) Emergency Escape: Devil's Wheelchair takes a small leap ahead, dealing some damage to enemies hit. (Emergency Escape: Devil's Wheelchair dá um pequeno salto à frente, causando algum dano a inimigos atingidos.) R: War Mode Shape: A mix of all 3 battle modes. Devil's Wheelchair becomes lower with the spoiler, front cannon and windshield cover on. (Forma: Um misto dos 3 modos de combate. Devil's Wheelchair fica mais baixo com o aerofólio, o canhão frontal e o revestimento do parabrisa ativados.) Mobility lvl: 6/6 War Mode: For 8 seconds, Devil's Wheelchair ignores 20% of the damage taken and all battle modes become active at once, meaning Test Cannon, Kinetick Shield and Emergency Escape are all available on their respective weapon keys. Also, every time Devil's Wheelchair takes damage, he gains 2 charges of each weapon instead of just 1, to a maximum of 5 charges instead of just 3. (War Mode: Por 8 segundos, Devil's Wheelchair ignora 20% de todo dano recebido e todos os modos de combate se tornam ativos simultaneamente, o que significa que Test Cannon, Kinetic Shield e Emergency Escape ficam todos disponíveis para uso em suas respectivas teclas de armas. Além disso, sempre que Devil's Wheelchair receber dano, ele ganha 2 cargas de cada arma ao invés de apenas uma, até um limite de 5 cargas ao invés de apenas 3.) Quote: Pick quote: I'm learning to walk again. Kill quote: Never skip leg day! Low life quote: You wouldn' hurt a disabled person, would you? Special weapon quote: Come and get me! Win quote: Walking is for weaklings! Lose quote: Time for the drive of shame...
  11. Name: Scrapper Role: Transporter Graphic concept: A garbage truck with a crusher/incinerator gear on top of it and big mechanical arms on both sides with crab-like claws at the ends. The arms would have 3 articulation points each, all of them with horizontal axis, with the full lenght being about 2x the truck's size. (Um caminhão de lixo com um triturador/incinerador em cima e grandes braços mecânicos nos lados com garras-pinças nas pontas. Os braços teriam 3 articulações cada, todas com eixo horizontal, com um comprimento total de cerca de 2x o do caminhão.) Concept: A transporter-interceptor that gets repaired by destroying enemies. (Um transportador-interceptador que se repara ao destruir inimigos.) Lore: A bald chubby guy in overalls. He takes pride in having invented a machine that can process any kind of trash, but some people doubted him, so he went to Metal City to prove himself right. (Um careca gordinho de macacão. Ele se orgulha de ter construído uma máquina capaz de processar qualquer tipo de lixo, mas alguns duvidaram dele, então ele foi até Metal City para provar que era verdade.) HP: 900 Mobility lvl: 2/6 Passive: Recycling When Scrapper desroys an enemy with any of his weapons, the destroying animation doesn't happen on spot. Instead, Scrapper grabs the enemy with his claws and places them into his incinerator. There, on top of him, the animation happens, and Scrapper repairs himself with 50% of the target's max HP. Killer J is imune to this effect. (Quando Scrapper destrói um inimigo com qualquer de suas armas, a animação de abate não acontece imediatamente. Em vez disso, Scrapper agarra o inimigo com suas garras e os deposita em seu incinerador. Lá, sobre ele, a animação de abate acontece e Scrapper se repara em 50% da vida máxima do alvo. Killer J é imune a esse efeito.) Q: Pull Back Scrapper points his arms forward and shoots away both his claws, which remain attached to him by chains. They hit up to 2 enemies, dealing damade and quickly pulling them back, throwing them behind himself with the inertia of the pull. (Scrapper aponta seus braços à frente e dispara ambas as garras, permanecendo preso a elas por correntes. Elas atingem até 2 inimigos, causando dano e puxando-os para si imediatamente, jogando-os atrás de si com a inércia do puxão.) W: Trash Smash Scrapper oppens his claws and quickly stretches his mechanical arms in 180º, instantly unfolding the middle articulation backwards and smashing the ground behind himself. Any enemy hit in a small area around the claws receives damage and 1s stun. (Scrapper abre suas garras e rapidamente estica seus braços mecânicos em 180º, instantaneamente desdobrando a articulação central para trás e atingindo o chão atrás de si. Todo inimigo atingido numa pequena área em torno das garras recebe dano e 1s de stun.) E: Armed Assault Scrapper sticks both his claws into the ground in front of him, dealing damage to enemies on the spot and stopping enemy vehicles and projectiles during the fraction of second that they stay there. Scrapper, then, uses them to row himself forward once. (Scrapper finca suas garras no chão à sua frente, causando dano a inimigos no local e barrando a passagem de projéteis e veículos inimigos durante a fração de segundo que elas passam lá. Scrapper, então, utiliza-as para "remar", impulsionando-se à frente uma vez.) R: Premature Scrapping Scrapper opens his claws and raises them in front of him, facing the floor. They stay in that position charging for 2s. Then they "pounce", snatching an enemy bellow them and placing them into Scrapper's incinerator, destroying them and repairing him in 50% of the target's max HP. If Premature Scrapping hits a Killer J or any enemy carrying the bomb, Scrapper gets destroyed as well. Premature Scrapping has a huge cooldown. (Scrapper abre suas garras e as ergue à sua frente, apontando-as para o chão. Elas permanecem assim por 2s, carregando, até que "dão o bote", agarrando um inimigo sob elas e depositando-o no incinerador de Scrapper. O alvo é imediatamente destruído e 50% de seu HP máximo são convertidos em reparo para Scrapper. Se Premature Scrapping atingir um Killer J ou qualquer inimigo que carregue a bomba, Scrapper também é destruído. Premature Scrapping tem um cooldown gigantesco.)
  12. Name: Question Mark Role: Support Graphic concept: Only maybe shorter, and with a black cape and a top hat on top of it. (Só que talvez menor e com uma capa preta e uma cartola em cima.) Concept: A support specialized in making allies disappear and confuse enemies. Very powerful, but very punnishing when misused. (Um suporte especializado em fazer os aliados desaparecerem e confundir inimigos. Muito poderoso, porém muito punitivo quando mal utilizado.) Lore: The only man (?) who ever got into the Killer J. cult without the clown himself's permission. The reason for that: They simply couldn't get rid of him (or her), so they gave up trying. One day, Mister E., as he's called by the cult, showed up in one of their heists out of nowhere. From that day on, he'd be spotted randomly roaming around their HQ, disappearing misteriously every time they tried to kick him out. Never said a word or done any harm to the cult, only aiding them every now and then, even at the arena. Still, Killer J. never came to trust them, and hides his fear of the masked being behind an arrogant disregard of his skills, dreading the day he's gonna get backstabbed like magic. (O único homem (?) que já entrou no culto do Killer J. sem a permissão do próprio palhaço. A razão disso: Eles simplesmente não conseguiram se livrar dele(a), então acabaram desistindo. Um dia, Mister E., como é chamado pelo culto, apareceu do nada em um dos assaltos deles. Desde então ele é avistado ocasionalmente rondando pelo QG deles, desaparecendo misteriosamente sempre que tentam expulsá-lo. Nunca disse uma palavra ou fez qualquer mal ao culto, apenas auxiliando-os de vez em quando, mesmo na arena. Ainda assim, Killer J. nunca chegou a confiar nele, e esconde seu medo do ser mascarado por trás de um arrogante desprezo por suas habilidades, temendo o dia em que seria apunhalado pelas costas como mágica.) HP: 550 Mobility lvl: 4/6 Resume: Passive: Question Mark's weapons affect whoever's wearing his top hat. Without his top hat, the repairing orbs that he collects go to his ally that's wearing it instead of him; Q: Shoots the hat forward or calls it back. If it's being wore by an enemy, several swords pierce them when he calls it back, dealing damage; W: A cape covers the current user of the hat. If it's an ally, it makes them disappear when colliding with objects. If it's an enemy, it darkens their vision; E: Question Mark teleports to the position of the hat, taking the place of whoever was wearing it, making allies disappear and even changing places with enemies; R: If an ally wearing the hat gets destroyed, they rise from a trapdoor at full HP. If the hat is somewhere else, it creates a trapdoor that destroys enemies driving over it. Passiva: As armas de Question Mark afetam quem estiver usando sua cartola. Sem ela, os orbes de reparo que ele coleta vão para o aliado que a estiver usando ao invés dele; Q: Dispara a cartola à frente ou a chama de volta. Se estiver sendo usada por um inimigo, espadas o atravessam quando ele a chama de volta, causando dano; W: Uma capa cobre o atual usuário da cartola. Se for um aliado, ela o faz desaparecer ao colidir com objetos. Se for um inimigo, ela escurece sua visão; E: Question Mark se teletransporta para a posição da cartola, tomando o lugar de quem a estiver usando, fazendo aliados desaparecerem e trocando de lugar com inimigos; R: Se um aliado usando a cartola for destruído, ele emerge de um alçapão com HP cheio. Se a cartola estiver em outro lugar, ela cria um alçapão que destrói inimigos que passem por cima. Passive: Volunteer Question Mark has a top hat on top of his car. He uses his weapons to put it on top of other machines, making them his volunteers. After that, all of his weapons directly affect his current volunteer. Also, if his volunteer is an ally, they'll receive the effects of a healing orb whenever Question Mark collects one. Question Mark himself, however, is unable to get healed by such orbs unless he's got the top hat on top of himself while he collects them. When the top hat is on the floor, Question Mark can only get it back by driving over it or by using his weapons 1 or 3. (Question Mark tem uma cartola sobre seu carro. Ele usa suas armas para colocá-la sobre outras máquinas, tornando-as seus voluntários. Ao fazê-lo, todas as suas armas afetam diretamente o voluntário atual. Além disso, caso seu voluntário seja um aliado, o mesmo receberá os efeitos de todo orbe de reparo que for coletado por Question Mark. Entretanto, o próprio Question Mark fica impossibilitado de receber o reparo de tais orbes enquanto não estiver com a cartola sobre si próprio ao coletá-los. Quando a cartola está no chão, Question Mark só pode recuperá-la ao dirigir sobre ela ou ao usar sua arma 1 ou 3.) Q: The Pledge Question Mark shoots his top hat forward, with a long range, but relatively slow projectile speed. It lands on top of the first machine it hits. If the hat is not on top of him when The Pledge gets triggered, this weapon makes it return flying to him from wherever it is on the map. However, the hat doesn't pass over walls. It has to circle around them, and travels at the same projectile speed as when it gets shot, which means it takes a while to get back if it's too far away. This effect is not a second activation of the skill, so it can only be triggered after the weapon cools down, like any other weapon. The hat doesn't deal any effects in itself when landing, but, when it gets removed from an enemy by The Pledge, several swords appear floating around the target and pierce through them, dealing damage. (Question Mark dispara sua cartola à frente, com longo alcance, mas velocidade de projétil relativamente baixa. Ele pousa sobre a primeira máquina que atingir. Caso a cartola não esteja sobre ele no momento da ativação de The Pledge, essa arma faz com que ele retorne voando para ele de onde quer que esteja no mapa. Contudo, a cartola não passa sobre paredes. Ela tem que contorná-las, e viaja na mesma velocidade de projétil de quando é disparada, o que significa que leva algum tempo para ela retornar caso esteja muito distante. Esse efeito não é uma segunda ativação da arma, então ele só pode ser utilizado após o cooldown da mesma assim como qualquer outra arma. A cartola não causa qualquer efeito por si só ao pousar, mas, caso seja removida de um inimigo por The Pledge, algumas espadas aparecem flutuando ao seu redor e o perfuram, causando dano.) W: Misdirection If no one is wearing the top hat (when it's on the floor, for example), this weapon is unavailable. Otherwise, the machine that's wearing it gets covered by a cape, which also covers the bomb, if they're carrying it. The name and HP bar of the target are invisible to enemies until they lose the cape. An additional effect depends on who's the target: If it's an enemy, the cape darkens the player's vision for 2s and the hat slides down to the floor; If it's an ally, the cape stays on until the target hits a wall, an enemy or a projectile. When that happens, it gets crushed as if there was nothing inside it, the hat falls with it to the floor and the machine, which becomes invisible, passes through whatever wall, enemy or projectile it had hit without receiving damage from it and reappearing after 1s from an air door. The bomb also becomes invisible, but cannot pass through walls. If Question Mark's weapon 1 gets triggered and removes the hat before that happens, however, the cape slides to the floor; If it's Question Mark himself, nothing happens aside from his visual effects being hidden. However, he stays with the cape on even after throwing the hat away, which makes it possible to deliver combos between this weapon and weapon 3; (Caso ninguém esteja usando a cartola (como quando ela está no chão), esta arma fica indisponível. Do contrário, a máquina que a está usando é coberta por uma capa, que também cobre a bomba, caso esteja sendo carregada. O nome e a barra do HP do alvo ficam invisíveis para inimigos até que ele perca a capa. Um efeito adicional depende de quem é o alvo: Caso seja um inimigo, a capa escurece a visão do jogador por 2s e a cartola desliza ao chão; Caso seja um aliado, a capa fica sobre o alvo até que ele atinja uma parede, um inimigo ou um projétil. Quando isso ocorre, ela é amassada como se não houvesse nada em seu interior, a cartola cai ao chão e a máquina, que fica invisível, atravessa ilesa o objeto que a tenha tocado, seja ele uma parede, inimigo ou projétil, e ressurge de uma porta de ar após 1s. A bomba também fica invisível, mas não pode atravessar paredes. Se a arma 1 de Question Mark for acionada e remover a cartola antes disso, no entanto, a capa desliza para o chão; Caso seja o próprio Question Mark, nada acontece a não ser a oclusão dos seus efeitos visuais. Entretanto, ele permanece com a capa mesmo após dispará-la, o que permite fazer combos entre esta arma e a arma 3.) E: The Turn If Question Mark is wearing the top hat, this weapon gives him the ability to pass through walls and enemies for 1s. If he's wearing a cape when doing that, it falls down and he becomes invisible until the effect wears off (1s). If the hat is anywhere else, however, Question Mark vanishes from thin air and reappears at the hat's current location wearing it. If he's carrying the bomb, he shoots it like Stargazer does when she teleports. Additional effects follow under certain circunstances: If the hat is being wore by an ally, Question Mark takes their place visually, appearing right where they stood wearing the top hat. Meanwhile, the target becomes invisible and completely intangible for 1s; If the hat is being wore by an enemy, Question Mark also takes their place visually. In this case, the target becomes invisible and disarmed for 1s, but not intangible; If Question Mark is wearing a cape, it stays floating and moving forward in order to fool enemies into thinking he's still inside of it. The cape falls down on itself when it hits a wall, an enemy or a projectile; If the target is an ally and they're wearing a cape, it stays on top of Question Mark in order to fool enemies into thinking he's the target ally; If the target is an enemy and they're wearing a cape, Question Mark switches places with the target. If they're carrying the bomb, it stays with them unless they're taken to a spot beyond the track borders, stopping it from passing through. This trick, however, is very hard to pull, cause the player would have to use all 3 weapons on the target and reposition themselves within 2s before the cape fell down. (Se Question Mark estiver usando a cartola, esta arma lhe permite atravessar paredes e inimigos por 1s. Se ele estiver usando a capa ao fazê-lo, ela cai e ele fica invisível até o fim do efeito (1s). Se a cartola estiver em outro lugar, contudo, Question Mark desaparece como mágica e reaparece sob ela vestindo-a onde quer que ela esteja. Se ele estiver com a bomba, ele a dispara como Stargazer o faz ao se teletransportar. Efeitos adicionais dependem das circunstâncias: Se a cartola estiver sendo usada por um aliado, Question Mark toma seu lugar visualmente, aparecendo em sua posição exata usando a cartola. Enquanto isso, o alvo fica invisível e completamente intangível por 1s; Se a cartola estiver sendo usada por um inimigo, Question Mark também assume seu lugar visualmente. Neste caso, o alvo fica invisível e desarmado por 1s, mas não intangível; Se Question Mark estiver usando uma capa, ela fica flutuando e se movendo em linha reta à frente para enganar inimigos, fazendo-os pensar que ele ainda está dentro dela. A capa cai ao atingir uma parede, máquina ou projétil inimigo; Se o alvo for um aliado e estiver usando uma capa, esta fica sobre Question Mark para enganar inimigos, fazendo-os pensar que ele é o aliado em questão; Se o alvo for um inimigo e estiver usando uma capa, Question Mark troca de lugar com ele. Se o alvo estiver carregando a bomba, ele permanece com ela ao assumir a posição de Question Mark, exceto se essa posição estiver além de uma borda da pista, impedindo-a de passar. Essa manobra, contudo, é difícil de executar, pois o jogador precisaria usar todas as 3 armas no alvo e se posicionar adequadamente em apenas 2s antes que a capa caísse.) R: The Prestige If the top hat is being wore by an ally the moment this weapon gets triggered, it displays an effect visible only to allies. If the target's HP reach 0 while they're still wearing the hat, they simply vanish like magic. Actually, what happens is that they go underground for 1,5s, disarmed and invisible to enemies, emerging totally repaired from a trapdoor that appears on the floor at whatever position they have moved to during that time. If they were carrying the bomb, they still have it. This effect, however, is cancelled if the top hat is taken from the target at any moment. If the top hat is anywhere else on the map, a trapdoor gets created on the floor bellow the exact point where it currently is. It takes 0,5s to become active. From that moment, it opens up as soon as an enemy drives over it, destroying them instantly. The trapdoor vanishes after 3s. (Se a cartola estiver sendo usada por um aliado no momento da ativação desta arma, ela emite um efeito visível apenas para aliados. Caso o HP do alvo chegue a 0 enquanto ele ainda está com a cartola, ele simplesmente some como mágica. Na verdade ele vai para debaixo da terra por 1,5s, desarmado e invisível para inimigos, emergindo totalmente reparado de um alçapão que aparece no chão na posição em que ele estiver no momento. Se o alvo estiver com a bomba ao ser submerso, ele ainda a tem. Este efeito, contudo, é cancelado caso a cartola seja removida do alvo a qualquer momento. Se a cartola estiver em qualquer outro lugar do mapa, um alçapão é criado no chão exatamente em sua localização atual. Ele leva 0,5s para ficar ativo. Desde então ele fica pronto para se abrir assim que um inimigo passar sobre ele, destruindo-o instantaneamente. O alçapão some após 3s.) Quotes: Pick quote: You like magic? Kill quote: And for my next trick... Low life quote: I need to disappear! Special weapon quote: Abrakadabra! Win quote: And now... I take a bow! Lose quote: Humpf! Everyone is a critic...
  13. Acho que ele quis dizer que você precisa acertar um inimigo duas vezes pra roubar vida. Menos mau, mas também acho que precisava de algo mais pra ficar balanceado. Talvez uma evolução dessa condição, com um roubo de vida proporcional a um número de stacks (?), e não ao dano causado... Não tenho certeza. Nunca pensei em fazer um personagem com vampirismo porque acho que a Little Monster já desempenha um bom papel de roubo de vida, mas a ideia base é criativa. Acho que só falta melhorar as skills mesmo.
  14. Então acho que faz sentido a ult do KJ aumentar a velocidade de rotação do drift do Ladykiller... Como se fosse um efeito sobre outro. Vou editar o silence pra 1s então, melhor. Valeu pelas observações, Cold! ^^
  15. Boa pergunta, Cold. Não pensei sobre isso, até a primária do KJ poderia interferir, na verdade... O que acontece quando o rampage é congelado pelo IB no meio daquela investida dele? Normalmente existe uma ordem de prioridade pra esses efeitos? Quanto ao silence, você acha que 1s apenas seria o bastante? Ou quem sabe apenas o dano mesmo e esquece o silence?
  16. Name: Ladykiller Role: Transporter Graphic concept: Concept: A barrier managing transporter that rewards good timing and coordination. (Um transportador gerenciador de barreiras que recompensa bom timing e coordenação.) Lore: A handsome 70's playboy kind of guy with a black leather jacket and sunglasses. He has one sole motivation for driving: Impressing chicks. That's about it. He's always surrounded by at least 3 random hot ladies in his car. (Um cara bonitão com pinta de playboy dos anos 70 com uma jaqueta de couro preto e óculos escuros. Ele tem uma única e exclusiva motivação para pilotar: Impressionar as gatas. É isso. Ele sempre anda cercado por pelo menos 3 belas moças dentro do carro.) HP: 650 Mobility lvl: 5/6 Resume: Passive: Ladykiller has an energy shield that blocks projectiles. His weapons can expand it and move it in order to protect him and deal damage. Q: Moves the shield 90º clockwise. It deals damage to enemies touched while it's moving. W: Jumps lowride style, becoming partially intangible and moving the shield away to deal damage. Can perform multiple jumps if he gets the timing right. E: Drifts, making turns without losing speed and leaving tire marks that disarm and make enemies skid. The longer he drifts, the wider his shield gets. R: Creates a second shield at the opposite side of the first. It lasts a little longer for every jump he takes with weapon 2. (Passiva: Ladykiller tem um escudo de energia que bloqueia projéteis. Suas armas podem expandi-lo e movê-lo para se proteger e causar dano. Q: Move o escudo 90º em sentido horário. Causa dano a inimigos tocados enquanto se desloca. W: Pula estilo lowride, ficando parcialmente intangível e afastando o escudo para causar dano. Pode executar múltiplos pulos se acertar o timing. E: Derrapa, fazendo curvas sem perder velocidade e deixando marcas de pneus que desarmam e fazem inimigos deslizarem. Quanto mais ele derrapa, maior fica seu escudo. R: Cria um segundo escudo oposto ao primeiro. Ele ganha mais duração por cada salto bem executado da arma 2.) Passive: Provocation Ladykiller has a curved energy shield constantly active on one of the 4 sides of the car (starting at the front), which blocks enemy projectiles, but not machines. The shield starts with a given minimum width, but weapon 3 can enlarge it to a certain extent. When the shield moves due to the effect of some of Ladykiller's weapons, it glows bright red and deals damage to enery enemy it touches. (Ladykiller tem um escudo de energia curvado constantemente ativo em um dos 4 lados do carro (a princípio à frente), que barra projéteis inimigos, mas não máquinas. O escudo começa com uma certa largura mínima, mas a arma 3 pode expandi-lo até certo limite. Quando o escudo é movido devido ao efeito de uma das armas de Ladykiller, ele brilha em vermelho e causa dano a todo inimigo que toque.) Q: Play Hard Quickly changes the position of Ladykiller's shield 90º clockwise (if it's at his front, it turns to his right, then to his back and so it goes). Deals damage to every enemy that gets hit by the shield while it moves. Has a very short cooldown. (Rapidamente muda a posição do escudo de Ladykiller 90º em sentido horário (Se estiver à frente, vira para sua direita, depois para a traseira e assim em diante). Causa dano a todo inimigo atingido pelo escudo enquanto ele se desloca. Possui um cooldown extremamente curto.) W: Show Off Ladykiller's engine "jumps" over his front wheels lowride style, turning the front part of the car intangible (leaving only the rear tangible). The first jump is very short, but if he presses W again the exact moment he hits the ground, he takes another jump slightly higher and, therefore, longer than the previous one. This goes on for as long as the player manages to get the timing right for each jump (and, as each jump lasts longer than the previous one, the timing for each jump is different) up to a certain maximum height that can be achieved after about 6 jumps in a row. While jumping, Ladykiller can't change directions and his acceleration is limited. Every time Ladykiller jumps, his shield moves away from him a distance proportional to the height of the jump and then comes back closer to him as the machine approaches the ground again. The size of the shield is defined by angle, not lenght, which means that the shield gets wider the farther away it is from Ladykiller. Every time the shield moves due to a jump, it becomes red and damages every enemy it passes through once every time it passes through them. (O motor de Ladykiller "salta" sobre as rodas da frente estilo lowride, tornando a parte da frente do carro intangível (deixando apenas a traseira tangível). O primeiro salto é bem curto, mas se ele pressionar o W novamente no exato momento em que voltar ao chão, ele dá um novo salto um pouco mais alto que o anterior e, portanto, mais longo. Isso continua por tanto tempo quanto o jogador conseguir acertar o timing de cada pulo (e, já que cada pulo é mais longo que o anterior, o timing de cada um é diferente) até uma certa altura máxima que pode ser alcançada após cerca de 6 pulos seguidos. Enquanto salta, Ladykiller não pode mudar de direção e sua aceleração é limitada. Sempre que Ladykiller salta, seu escudo se move para longe dele uma distância proporcional à altura do pulo e, então, volta para perto dele conforme a máquina se aproxima do chão novamente. O tamanho do escudo é definido pelo ângulo, e não pelo comprimento, o que significa que o escudo fica mais largo quanto mais longe estiver de Ladykiller. Sempre que o escudo se mover devido a um pulo, ele fica vermelho e causa dano a todo inimigo que atravessar em cada vez que o fizer.) E: Pickup Line Ladykiller drifts while holding the E key pressed down, leaving tire marks on the ground that disarm enemies that drive over them and reduce their friction, making them skid more when making turns. The tire marks last 2s. The drifting speed is affected by Ladykiller's current speed and, after he stops drifting, he maintains that original speed, meaning that this weapon enables him to make turns without losing speed at all. While Ladykiller drifts, his shield gets wider over time. It can reach a maximum size of 180º around the car. When he stops drifting, the shield starts losing that width very slowly until it gets back to it's minimum size. However, this only applies if Ladykiller manages to perform a clean drift without hitting any enemies, walls or enemy projectiles. If any of these things hit him directly (projectiles blocked by his shield don't count), he stops the machine instantly and his shield immediately returns to minimum size. Pickup Line's cooldown starts counting the moment the weapon is triggered, regardless of the lenght of the drift. If Ladykiller doesn't manage to perform a clean drift, however, it starts counting again the moment he gets hit. This means that a good player can manage to keep on drifting for long periods while maintaining a wide shield, but he'll get penalized if he misses. (Ladykiller derrapa enquanto segua a tecla E, deixando marcas de pneus no chão que desarmam inimigos que passem sobre elas e reduz o atrito deles com o chão, fazendo com que deslizem mais em curvas. As marcas duram 2s. A velocidade de derrapagem é afetada pela velocidade atual de Ladykiller e, ao parar de derrapar, ele mantem essa velocidade original, o que significa que esta arma permite que ele faça curvas sem perder velocidade alguma. Enquanto Ladykiller derrapa, seu escudo vai ficando mais largo gradativamente, podendo atingir um tamanho máximo de 180º ao redor do carro. Quando ele para de derrapar, o escudo começa a diminuir lentamente até voltar ao seu tamanho mínimo. Entretanto, isso apenas ocorre se Ladykiller conseguir executar um drift perfeito, sem atingir inimigos, paredes ou projéteis. Se qualquer dessas coisas o atingir diretamente (projéteis bloqueados pelo escudo não contam), ele para o carro instantaneamente e seu escudo retorna imediatamente ao tamanho mínimo. O cooldown de Pickup Line começa a contar no momento em que a arma é acionada, independentemente da duração do drift. Ele começa a contar novamente, contudo, do momento em que Ladykiller for atingido, caso não consiga executar um drift perfeito. Isso significa que um bom jogador poderá se manter derrapando por longos períodos enquanto mantém um escudo bem largo, mas será penalizado caso cometa um erro.) R: Panties Dropper A new shield appears on the opposite side of the first one with the same size. It behaves as a reflection of Ladykiller's main shield and shares with it the effects of all weapons. The second shield lasts 5s, but jumping with his weapon 2 grants Ladykiller extra seconds with it. The higher the jump, the more time it grants. However, if he misses the timing for a consecutive jump, all extra time won will be lost and the shield will disappear after the first 5s have passed ("missing the timing" here refers to "pressing the W key too soon or too late". If he simply doesn't press it again, he'll stop jumping, but the extra time will remain). The idea is that it would take much skill and luck to maintain both shields wide and long-lasting, but if a player managed to do so he'd be most of the time shielded from all sides against projectiles, since both shields at maximum width together would be 360º around the car. (Um novo escudo surge no lado oposto do primeiro com o mesmo tamanho. Ele se comporta como um reflexo do escudo primário de Ladykiller e compartilha com ele os efeitos de todas as armas. O segundo escudo dura 5s, mas saltar com a arma 2 dá a Ladykiller mais tempo com ele. Quanto mais alto o pulo, mais segundos ele fornece ao escudo. Entretanto, caso ele erre o "timing" para um salto consecutivo, todo o tempo extra obtido será perdido e o escudo sumirá ao término dos 5s iniciais ("errar o timing" aqui quer dizer "acionar o W cedo ou tarde demais". Caso ele simplesmente não o acione mais, ele parará de pular, mas o tempo extra obtido permanecerá). A ideia é que requira bastante habilidade e sorte para manter ambos os escudos largos e duradouros, mas se um jogador conseguir tal feito, ele estará protegido de todos os lados contra projéteis a maior parte do tempo, já que os dois escudos juntos em largura máxima fechariam 360º ao redor do carro.) Quote: Pick quote: How ya doin'? Kill quote: They never resist! Low life quote: Can't take your eyes off me, huh? Special weapon quote: Let's go for a ride, babe! Win quote: My car is getting too small for all these fans... Lose quote: Wait! Come back, girl! This wasn't even...
  17. Name: Vulcan Role: Interceptor Graphic concept: + Concept: A damaging interceptor specialized in trails. A good counter for barrier users. (Um interceptador de dano especializado em rastros. Um bom counter para usuários de barreiras.) Lore: An old bearded pyromaniac with a burnt out skin. Mentally insane, he dreams about renewing the world by letting magma consume everything. (Um velho barbudo piromaníaco com a pele toda queimada. Mentalmente insano, sonha em renovar o mundo ao deixar tudo ser engolido por lava.) HP: 500 Mobility lvl: 4/6 Resume: Passive: Vulcan's drill damages enemies and allows him to dig through walls. When drilling, he stores lava to use as ammo for his weapons. Q: Shoots a parabolic lava projectile forward, which leaves damaging lava on the ground where it lands. W: Leaves a trail of damaging lava behind. E: Dives into the ground, drilling his way while pressing E, gathering lava for his weapons and dealing damage when emerging back up. R: Same as weapon 3, but creating a vulcan when emerging back up, launching lava projectiles in the air and releasing lava rivers all around. (Passiva: A broca de Vulcan causa dano e o permite passar por paredes. Ao escavar, ele armazena lava como munição para suas armas. Q: Dispara um projétil de lava em parábola à frente, que deixa lava causando dano no chão onde cair. W: Deixa um rastro de lava para trás, que causa dano. E: Mergulha no chão, cavando enquanto aperta E, juntando lava para suas armas e causando dano ao emergir de volta para cima. R: Igual à arma 3, mas criando um vulcão ao emergir, lançando projéteis de lava no ar e soltando rios de lava ao redor.) Passive: Not a Drill Vulcan's drill is always rotating, dealing low continuous damage to every enemy touched by it. If it hits a wall, he may slowly drill his way through it, but the hole created is filled with rubble right after, stopping other machines from following through. The bomb may not pass through walls. Vulcan has a storage of lava that he produces by drilling through walls and through the floor (with his weapon 3). The lava works as ammunition for his weapons 1 and 2, which don't have a cooldown. (A broca de Vulcan está sempre girando, causando baixo dano contínuo a todo inimigo tocado por ela. Caso atinja uma parede, ele escava um caminho lentamente através dela, mas o buraco criado é preenchido por escombros, impossibilitando a passagem de outros carros em seguida. A bomba não pode atravessar paredes. Vulcan armazena lava que ele produz ao escavar paredes e o chão (com sua arma 3). A lava funciona como munição para suas armas 1 e 2, que não têm cooldown.) Q: Volcanic Eruption Vulcan raises his mixer 45º and spends a certain amount of lava to shoot a parabolic magma projectile forward, which may pass over walls and falls at a medium distance, dealing damage on a small area. The lava remains on the ground for 2,5s, dealing damage over time to enemies on the area. Since Volcanic Eruption doesn't have a cooldown, it may be used as many times in a row as there's lava available (a full tank of lava is enough for about 5 shots), but the damage from the lava on the ground is not cumulative. (Vulcan ergue sua betoneira 45º e gasta uma porção de lava para disparar um projétil de magma em parábola à frente, que pode passar sobre paredes e cai a uma média distância, causando dano numa pequena área. A lava permanece no chão por 2,5s, causando dano contínuo a inimigos na área. Já que Volcanic Eruption não possui cooldown, ela pode ser usada tantas vezes em seguida quanta lava houver disponível (um tanque cheio de lava é o bastante para cerca de 5 disparos), mas o dano da lava no chão não é cumulativo.) W: Lava River For as long as the W key remains pressed down, lava flows out from the bottom of Vulcan's mixer (spending his stored lava accordingly), leaving a large damaging trail behind him which solidifies gradually after 4s. (Por tanto tempo quanto a tecla W permanecer pressionada, lava escorre do fundo da betoneira de Vulcan (gastando sua lava armazenada proporcionalmente), deixando um largo rastro que causa dano e se solidifica gradualmente após 4s.) E: Earthworm Vulcan submerges himself into the earth by drilling a hole in the ground (he automatically releases the bomb if he's carrying it). While the E key remains pressed down, up to a certain time limit, he remains underneath, moving in any direction, even under walls, with slightly reduced speed, completely intangible. As he drills the earth, Vulcan produces lava over time, which he stores in order to spend it on his weapons 1 and 2. When he emerges from the ground, Vulcan deals damage ans slightly pushes aside enemies on the spot. (Vulcan cava um buraco no chão e mergulha na terra (ele automaticamente solta a bomba caso a esteja carregando). Enquanto a tecla E permanecer pressionada, até certo limite de tempo, ele permanece submerso, movendo-se em qualquer direção, até mesmo sob paredes, com velocidade levemente reduzida, completamente intangível. Conforme escava a terra, Vulcan produz lava gradativamente, a qual ele armazena para gastar com suas armas 1 e 2. Ao emergir do solo, Vulcan causa dano e empurra levemente inimigos no local.) R: Infernal Rise Works exactly like Earthworm, but Vulcan creates an actual vulcan when emerging back from the ground. The vulcan explodes dealing high damage to enemies on the spot, launching several magma projectiles on the air (like Volcanic Eruption, which fall down randomly on a wide area around it) and pushing aside enemies around it's walls. The vulcan remains active for 4s, releasing rivers of lava that spread on a medium area around it over time. Then it crumbles down. (Funciona exatamente como Earthworm, porém Vulcan cria um vulcão ao emergir da terra. O vulcão explode, causando alto dano a inimigos no local, disparando alguns projéteis de magma no ar (como Volcanic Eruption, que caem aleatoriamente numa grande área ao seu redor) e empurrando ao lado inimigos ao redor de suas paredes. O vulcão permanece ativo por 4s, liberando rios de lava que se espalham numa área média ao seu redor gradativamente. Em seguida ele desmorona.) Quote: Pick quote: This world shall be cleansed! Kill quote: You have been cleansed! Rejoice! Low life quote: No! You can't bury me yet! Special weapon quote: Time to wake up, my boy! Win quote: Yes! Ain't this a beautiful sight? Lose quote: No! I'm not crazy! You're crazy!
  18. Name: Stubborn Steel Role: Transporter Graphic concept: An old styled locomotive. It would leave a railroad trail behind itself wherever it passed. (Uma locomotiva antiquada. Ela deixaria um rastro de trilhos atrás de si onde quer que passasse.) Concept: A slow and heavy transporter, resistant to sabotage, hard to hit from behind and dangerous from the front. (Um transportador lento e pesado, resistente a sabotagem, difícil de acertar por trás e perigoso pela frente.) Lore: A short train driver with a huge mustache. He lost his arm when his train derailed once. After the accident, the train company went bankrupt and he couldn't find another job due to his lost arm despite his claim that he could drive any train blindfolded and with no arms. So, to prove his value to himself and the world, he built a mechanic arm and, after that, a revolutionary locomotive that could ride on any terrain and took it to Metal City. (Um maquinista baixinho com um bigode enorme. Ele perdeu seu braço quando seu trem descarrilhou uma vez. Após o acidente, a companhia ferroviária faliu e ele não conseguiu encontrar outro emprego devido ao seu braço amputado apesar de afirmar que seria capaz de dirigir qualquer trem de olhos vendados e sem nenhum braço. Então, para provar seu valor para si mesmo e para o mundo, ele construiu um braço mecânico e, em seguida, uma locomotiva revolucionária que podia trafegar sobre qualquer terreno e a levou para Metal City.) HP: 850 Mobility lvl: 2/6 Resume: Passive: Stubborn Steel can't drift or be moved sideways. He always has to stay on the railroad tracks he creates on the ground when moving. Q: Shoots a railroad track on the ground forward that damages enemies and creates collectable repairing mailbags on every hit for him. W: Creates a wagon that protects his rear and can be released to obstruct the enemy path and to secure the bomb when needed. E: Accelerates forward with reduced turning speed, damaging, stunning and pushing aside every enemy on his way. R: Locks enemies on his railroad and explodes the tracks gradatively, damaging every enemy on it. (Passiva: Stubborn Steel não derrapa nem pode ser movido para os lados. Ele tem que ficar nos trilhos que ele cria no chão ao se mover. Q: Dispara um rastro de trilhos no chão à frente, que causa dano a inimigos e cria bolsas reparadoras coletáveis para si em cada acerto. E: Cria um vagão que protege sua traseira e pode ser solto para obstruir o caminho de inimigos e para proteger a bomba quando necessário. W: Acelera à frente com velocidade de curva reduzida, causando dano, atordoando e empurrando para o lado todo inimigo no caminho. R: Prende inimigos em sua ferrovia e explode os trilhos gradativamente, causando dano a todo inimigo sobre eles.) Passive: Railroad Bound Stubborn Steel creates a railroad under his engine as he moves. The railroad created remains on the ground until he gets destroyed or uses his special weapon. If he passes too close by a piece of railroad previously created, he creates a fork to get back on it's track, and if he's riding on a previously created railroad, he may still change directions, creating another fork to get out of that track and start a new one. Stubborn Steel is always attached to the tracks he creates, which means that not only he can't drift, but he can't be pushed or pulled sideways either, but only backwards and forwards following the tracks on the ground. (Stubborn Steel cria trilhos sob si ao se mover. Os trilhos criados ficam no chão até que ele seja destruído ou use sua arma especial. Se ele passar muito perto de uma parte previamente criada dos trilhos, ele cria um garfo para subir de volta nele, e mesmo que esteja passando sobre um trilho previamente criado, ele ainda pode mudar de direção, criando um novo garfo para sair daquele trilho e criar um novo. Stubborn Steel está sempre atrelado aos trilhos que cria, o que significa não apenas que ele não pode derrapar, mas também que ele não pode ser empurrado ou puxado para os lados; apenas para trás e para a frente seguindo a direção dos trilhos no chão.) Q: Mailbag Stubborn Steel shoots a railroad track on the ground forward, which goes through enemy barriers and deals damage to every enemy hit. A pole emerges from the ground by the railroad side on the spot where each enemy was hit. It carries a mailbag. If Stubborn Steel passes by a mailbag, he catches it, receiving repair. He's not forced, however, to follow the track created this way. He may change directions by creating a fork on the railroad, as described in Railroad Bound. (Stubborn Steel dispara trilhos no chão à frente, que passam sob barreiras inimigas e causam dano a todo inimigo atingido. Um poste emerge do chão no local em que cada inimigo foi atingido. Ele carrega uma bolsa de correspondências. Se Stubborn Steel passar por uma bolsa, ele a pega, recebendo reparo. Ele não é obrigado, no entanto, a seguir os trilhos criados dessa forma. Ele pode mudar de direção criando um garfo nos trilhos, conforme descrito em Railroad Bound.) W: Sin Wagon Stubborn Steel creates a wagon behind himself. It has 500 HP and works as a "meat" shield behind him. While the wagon is being carried, he may be detached from the locomotive by tapping the spacebar, in which case it'll simply become an obstacle to enemies until it gets destroyed or moved along the tracks. However, if the bomb is being carried as well when the spacebar gets tapped, it will remain attached to the wagon, which is bound to the railroad, and they will be separated only when an ally catches it or when the wagon gets destroyed. Until then, if an enemy catches it, they will also have to move the wagon and, therefore, won't be able to move the bomb away from the railroad tracks. Multiple wagons may coexist, in which case only the last one will be detached when the spacebar gets tapped. (Stubborn Steel cria um vagão em sua traseira. Ele tem 500 HP e funciona como um escudo "de carne" atrás de si. Enquanto o vagão está sendo carregado, ele pode ser desconectado da locomotiva ao apertar a barra de espaço, de modo que ele apenas se tornará um obstáculo no caminho de inimigos até ser destruído ou movido sobre os trilhos. Contudo, se a bomba também estiver sendo carregada quando a barra de espaço for pressionada, ela permanecerá presa ao vagão, que é atrelado aos trilhos, e eles só serão separados quando um aliado a pegar ou quando o vagão for destruído. Até que isso aconteça, se um inimigo a pegar, ele também terá que mover o vagão e, portanto, não poderá afastar a bomba dos trilhos. Múltiplos vagões podem coexistir, em cujo caso apenas o último será solto quando a barra de espaço for pressionada.) E: Runnaway Train Stubborn Steel whistles and starts accelerating slowly as he produces more steam and his bumper gets red hot. During this effect, his turning speed gets halved and he deals damage, stuns and pushes aside every enemy on his path, getting back to normal after 2s or whenever he hits a wall. (Stubborn Steel soa o apito e começa a acelerar lentamente conforme produz mais vapor e seu amortecedor fica vermelho de calor. Durante esse efeito, sua velocidade de curva é reduzida pela metade e ele causa dano, atordoa e empurra para o lado todo inimigo em seu caminho, voltando ao normal após 2s ou assim que atingir uma parede.) R: Ticket to Ride Every enemy currently touching any part of Stubborn Steel's railroad gets stuck on it as if they were trains as well. They receive all of Railroad Bound's effects, except for the ability to create new tracks, which means they have to move on the tracks created by Stubborn Steel. Meanwhile, the railroad starts exploding itself bit by bit from where the tracks start all the way to Stubborn Steel's location, dealing moderate damage to every enemy and destroying every wagon on it. The duration of the explosions depends on the current lenght of the railroad, but it should take between 5 and 10s for the whole thing to blow up. (Todo inimigo que esteja tocando qualquer parte dos trilhos de Stubborn Steel fica preso a eles como se também fosse um trem. Eles recebem todos os efeitos de Railroad Bound, exceto a habilidade de criar novos trilhos, o que significa que eles têm que se mover sobre os trilhos criados por Stubborn Steel. Simultaneamente, os trilhos começam a explodir de pedaço em pedaço desde o começo dos trilhos até a localização de Stubborn Steel, causando dano moderado a todo inimigo e destruindo todo vagão sobre eles. A duração das explosões depende do comprimento atual dos trilhos, mas deve demorar entre 5 e 10s até que tudo tenha explodido.) Quote: Pick quote: All aboard the destruction express! Kill quote: Choo choo, mother*****! Low life quote: What are you doing to my Train? Special weapon quote: No trainhoppers on my railroad! Win quote: Who's handicapped now? Lose quote: All you had to do was follow the damn train!
  19. Name: Free Speech Role: Support Graphic concept: Concept: A support specialized in disarming enemies and using their own weapons to aid allies. (Um suporte especializado em desarmar inimigos e usar as próprias armas deles para ajudar aliados.) Lore: A couple of hippies that stand against violence and preach about crazy brainwashing-satellite theories. They went to Metal City to try and spread some love on that violent environment and, with that, send a message to the world. Usually she drives while he operates the radio. (Um casal hippie que se diz contrário à violência e prega teorias loucas sobre satélites de lavagem cerebral. Eles foram aos torneios de Metal City para tentar espalhar algum amor naquele meio violento e, assim, mandar uma mensagem para o mundo. Normalmente ela dirige enquanto ele opera o rádio.) HP: 600 Mobility lvl: 3/6 Resume: Passive: When Free Speech gets destroyed, it releases a radio wave that disarms enemies around it for 3s. Q: Shoots a frequency wave forward that turns damage from enemy weapons into repair and vice versa. W: Shoots flowers that disarm enemies and make them leave a trail of repairing flowers for allies. E: Rushes forward emitting several disarming waves. R: Emits multiple waves on a wide area that turn enemy weapons into ally weapons. (Passiva: Quando Free Speech é destruído, ele libera uma onda de rádio que desarma inimigos ao seu redor por 3s. Q: Dispara uma onda de frequência à frente que transforma o dano de armas inimigas em reparo e vice versa. W: Dispara flores que desarmam inimigos e faz com que eles deixem um rastro de flores reparadoras para aliados. E: Avança à frente liberando algumas ondas que causam desarme. R: Emite múltiplas ondas numa grande área que transformam armas inimigas em aliadas.) Passive: Radio Interference When Free Speech gets destroyed, it releases a radio wave that disarms every enemy in a medium area around it for 3s. (Quando Free Speech é destruído, ele libera uma onda de rádio que desarma todo inimigo numa área média ao seu redor por 3s.) Q: Make Love, Not War! Free Speech shoots a frequency wave forward, which passes through enemies. The next weapon used by each target will deal repair instead of damage (to their enemies) and damage instead of repair (to their allies) This effect is not cumulative. Also, if the wave hits an enemy projectile midair, it also switches it's damage and repair. (Free Speech dispara uma onda de rádio à frente, que atravessa inimigos. A próxima arma usada por cada alvo causará reparo ao invés de dano (a seus inimigos) e dano ao invés de reparo (a seus aliados). Além disso, caso a onda atinja um projétil inimigo no ar, ela também inverte o dano e o reparo do mesmo.) W: Smell The Flowers! Free Speech shoots 4 flowery projectiles in a chicken-foot formation (3 forward and 1 backwards). The first enemy hit by each projectile gets disarmed for 1,5s. During that time they also leave behind a trail of flowers on the ground, which lasts 3s. Each flower deals a small amount of repair when collected by an ally (like Windrider's weapon 3). (Free Speech dispara 4 projéteis floridos em formação de pé de galinha (3 à frente e 1 para trás). O prmeiro inimigo atingido por cada projétil é desarmado por 1,5s. Durante esse tempo o alvo também deixa para trás um rastro de flores no chçao por onde passa, que dura 3s. Cada flor causa uma pequena quantia de reparo quando coletada por um aliado (como a arma 3 da Windrider).) E: Spread Peace! Free Speech rushes ahead while sending out 5 consecutive radio waves, each one covering a medium-small area around the point from where it was sent. Each wave deals 0,4s of disarm cumulatively, which means an enemy hit by all waves will be disarmed for 2s. A Doppler effect can be seen in Spread Peace!, which means that enemies at the front will more likely be hit by all waves than in any other position. (Free Speech acelera à frente enquanto emite 5 ondas de rádio consecutivas, cada uma cobrindo uma área média-pequena ao redor do ponto do qual foi emitida. Cada onda causa 0,4s de desarme, o que significa que inimigos atingidos por todas as ondas são desarmados por 2s. Um efeito Doppler pode ser percebido em Spread Peace!, o que significa que inimigos à frente têm mais chance de ser atingidos por todas as ondas do que em qualquer outra posição.) R: Conspiration Theory During 4s Free Speech emits multiple consecutive radio waves, one every 0,5s, each one covering a wide area around the point from where it was sent, spreading with a Doppler effect as in Spread Peace!. Each wave has the power to change the colors of every enemy weapon it touches, be it a projectile, a trail or whatever. From the moment they change colors, these weapons work as if they were from an ally, becoming harmless to allies and harmful to enemies. If a wave touches an enemy while they're activating a weapon (exactly during the warmup), that weapon will also come out with changed colors. (Durante 4s Free Speech emite múltiplas ondas de rádio consecutivas, uma a cada 0,5s, cada uma cobrindo uma grande área ao redor do ponto do qual foi emitida, espalhando-se com um efeito Doppler assim como em Spread Peace!. Cada onda é capaz de mudar as cores de toda arma inimiga que a tocas, seja ela um projétil, um rastro ou qualquer coisa. No momento em que mudam de cor, essas armas passam a funcionar como se fossem aliadas, tornando-se inofensivas para aliados, mas nocivas para inimigos. Se uma onda todas um inimigo enquanto ele está ativando uma arma (exatamente durante o warmup), essa arma também sairá com as cores invertidas.) Quote: Pick quote: Peace and love, my friend, peace and love! Kill quote: Stop hurting each other! Low life quote: Why can't we be friends? Special weapon quote: It's a conspiracy! Win quote: Love finds a way! Lose quote: It's alright, we forgive you!
  20. Name: Road Rage Role: Interceptor Graphic concept: Concept: A ranged damaging interceptor that rewards players who can "finnish the job" quickly. (Um interceptador de dano a distância que recompensa jogadores capazes de "terminar o serviço" rapidamente.) Lore: An edgy teenager boy and his little devout follower brother who stole their father's truck with all of it's weapons and headed for Metal City to try and draw some attention from adults like teenagers love to do satisfy their bloodlust. (Um adolescente nervosinho e seu seguidor devoto irmão menor que roubaram a caminhonete do pai com todas as suas armas e partiram para Metal City para tentar chamar a atenção de adultos como os adolescentes adoram fazer satisfazer sua sede de sangue.) HP: 650 Mobility lvl: 3/6 Resume: Passive: Road Rage's weapons get reloaded manually. The amount of ammo for each weapon is proportional to his KDA. Q: Has dozens of charges, each one being a shot from a machine gun with low damage. W: May have several charges, each one being a shot from a heavy rifle with moderate damage. E: Accelerates forward and reloads weapons 1 and 2. Takes 7s to reload. R: Turns autopilot on for the machine and shoots manually with weapons 1 and 2 at any direction with double ammo and double ROF. (Passiva: As armas de Road Rage são recarregadas manualmente. A quantidade de munição de cada arma é proporcional ao seu KDA. Q: Possui dezenas de cargas, cada uma sendo um disparo de uma metralhadora com dano baixo. W: Possui algumas cargas, cada uma sendo um disparo de um rifle pesado com dano moderado. E: Acelera à frente e recarrega as armas 1 e 2. Leva 7s para recarregar. R: Liga o autopiloto da máquina e dispara manualmente com as armas 1 e 2 em qualquer direção com o dobro de munição e de DPS. Passive: Appetite for Destruction Road Rage's weapons don't have a cooldown. Instead, they get reloaded manually. When they do, they receive a number of charges proportional to Road Rage's current amount of direct and undirect kills. Here's how the number of charges changes for each weapon: Weapon 1: 50 charges + 1 for each participation on kills - 1 for each death. This number can range from 50 to 100. Weapon 2: 1 charge + 1 for every 3 kills - 1 for every 3 deaths. This number can range from 1 to 2 + the current round of the match. Weapon 3: None. This is the reapon that reloads the others. It's the only one with a cooldown. (As armas de Road Rage não têm cooldown. Ao invés disso elas são recarregadas manualmente. Ao fazê-lo, elas recebem um número de cargas proporcional à quantidade atual de abates diretos e indiretos de Road Rage. Eis como muda o número de cargas de cada arma: Arma 1: 50 cargas + 1 para cada participação em abates - 1 por cada morte. Esse número pode variar de 50 a 100. Arma 2: 1 carga + 1 para cada 3 abates - 1 para cada 3 mortes. Esse número pode variar de 1 a 2 + a rodada atual da partida. Arma 3: Nenhuma. Esta é a arma que aciona a recarga das outras. É a unica que possui cooldown.) Q: Bulletstorm Each charge from Bulletstorm represents a single shot from a machine gun. For every charge used, Road Rage shoots forward a single bullet with medium range, instant warmup, very low damage (about 10 per hit) and a bullet-like projectile speed. Every shot consumes one charge. Holding down the Q key will shoot continuously at a rate of 10 bullets per second. All this is supposed to make the weapon resemble a machine gun in every way. Once the charges get depleted, Road Rage will be unable to shoot until he uses his weapon 3. (Cada uma das cargas de Bulletstorm representa um único disparo de uma metralhadora. Para cada carga utilizada, Road Rage dispara uma única bala à frente com médio alcance, warmup instantâneo, baixíssimo dano (cerca de 10 por acerto) e velocidade de projétil digna de uma bala. Cada disparo consome uma carga. Manter pressionada a tecla Q fará com que a arma dispare continuamente a uma frequência de 10 balas por segundo. Tudo isso deve fazer com que a arma se assemelhe a uma real metralhadora em todos os aspectos. Uma vez que todas as cargas sejam depletadas, Road Rage não poderá mais disparar até que utilize sua arma 3.) W: Shoot to Thrill Each charge of Shoot to Thrill represents a heavy bullet shot from a rifle. It has a long warmup, long range, a long recovery time from the weapon's recoil, moderate damage, low pushing effect and a bullet-like projectile speed as well. Each shot consumes a charge and, as in Bulletstorm, once all charges are depleted, Shoot to Thrill can't be used until the weapon 3 triggers it's reload. (Cada carga de Shoot to Thrill representa uma bala pesada disparada por um rifle. Ela tem um longo warmup, longo alcance, longo tempo de recuperação do recuo da arma, dano moderado, pequeno efeito de empurrão e uma velocidade de projétil também digna de uma bala. Cada disparo consome uma carga e, assim como em Bulletstorm, uma vez que todas as cargas sejam depletadas, Shoot to Thrill não poderá ser usada até que a arma 3 acione sua recarga.) E: Reload Road Rage propels himself forward and gains a small acceleration for a couple seconds. Also, he instantly triggers the reload of his weapons, retracting them into his truck regardless of their current ammo. They take 7s to become active again, fully loaded with their according amount of charges as described in Appetite for Destruction (weapon 1: 50 charges + 1 for each participation on kills - 1 for each death; weapon 2: 1 charge + 1 for every 3 kills - 1 for every 3 deaths). This means that Road Rage has to finnish his enemies before his ammo runs out, otherwise the hunter may become the hunt, for he won't be able to attack again until the enemy has already started autorepairing. (Road Rage se lança à frente e ganha uma pequena aceleração por alguns segundos. Além disso, ele automaticamente aciona a recarga de suas armas, recolhendo-as na caminhonete independentemente de sua quantidade restante de munição. Elas levam 7s para se tornarem ativas novamente, totalmente carregadas com suas respectivas quantidades de cargas conforme descrito em Appetite for Destruction (arma 1: 50 cargas + 1 para cada participação em abates - 1 por cada morte; arma 2: 1 carga + 1 para cada 3 abates - 1 para cada 3 mortes). Isso significa que Road Rage precisa finalizar seus inimigos antes que sua munição se esgote, do contrário o caçador pode se tornar a caça, pois ele não será capaz de atacar novamente até que seu inimigo já tenha começado a se autorreparar.) R: Take the Wheel The little brother takes the wheel and the big brother climbs up to the back of the pickup truck to shoot the weapons mannually. Both weapons immediately get fully charged with double the amount of charges they can currently have according to Appetite for Destruction. The player loses control of the machine, which, as if it were a bot, automatically follows the shortest path to the bomb (or the the enemy base, if it's carrying the bomb). This effect lasts 10s, until all the ammo runs out or until the R key gets pressed again. Meanwhile, Road Rage can freely shoot in any direction he wants with double the rate of fire with both his weapons. Reload doesn't reload the weapons during the effect of Take the Wheel. 2nd activation: Immediately ceases the effects of Take the Wheel. (O irmão menor assume o volante e o maior sobe à carroceria da caminhonete para usar as armas manualmente. Ambas as armas são imediata e totalmente carregadas com o dobro da quantidade de cargas que elas podem ter atualmente de acordo com Appetite for Destruction. O jogador perde o controle da máquina, que, como um bot, automaticamente segue na direção do caminho mais curto até a bomba (ou até a base inimiga, caso esteja carregando a bomba). Esse efeito dura 10s, até que toda a munição acabe ou até que a tecla R seja pressionada novamente. Enquanto isso, Road Rage pode disparar livremente em qualquer direção com frequência de tiros dobrada com ambas as suas armas. Reload não recarrega as armas durante o efeito de Take the Wheel. 2ª ativação: Imediatamente encerra os efeitos de Take the Wheel.) Quotes: Pick quote: Wanna see my ID? Kill quote: DIE! Low life quote: We're gonna get killed! Special weapon quote: Take the wheel, do something! Win quote: Who's too young to drive now, huh? Lose quote: You'll pay for that! All of you!
  21. Bacana. Uma verdadeira Arlequina pro Killer J kkk Gostei da ideia do smart car.
  22. Name: Alchemist Role: Support Graphic concept: A wheeled version of this, but surrounded by dark pannels on all sides except the front, like a metal cloak. (Uma versão com rodas disso, porém horizontalmente cercado por painéis escuros de todos os lados, exceto a frente, como uma capa metálica.) Concept: A "tanker support" that uses enemies to repair allies and gets stronger the more damage he takes without dying. (Um "suporte tanque" que usa inimigos para reparar aliados e fica mais forte quanto mais dano recebe sem morrer.) Lore: A healthy old man called Al. He was a chemist and a student of Artificer's in Metal City's young days, but parted ways from her when she started to look more like a crazy witch than a scientist to him. (Um "velho durinho" chamado Al. Ele era químico e foi um estudante da Artificer nos primeiros dias de Metal City, mas se afastou dela depois que ela começou a lhe parecer mais uma bruxa louca do que uma cientista.) HP: 750 Mobility lvl: 2/6 Resume: Passive: The more damage Alchemist takes, the more charges he has for each of his weapons, but he loses one charge every time he gets destroyed. Q: Shoots 2 acid bullets forward. Enemies hit take damage over time and release a repairing fog for allies. W: Shoots a parabolic projectile forward, creating an area that repairs allies and slows down enemies. E: Leaps forward, shooting acid behind, which works like weapon 1. R: Shoots a bouncing grenade forward that throws acid at enemies. Targets take high damage over time and release a trail of repairing fog behind them. (Passiva: Quando mais dano Alchemist recebe, mais cargas ele tem para cada uma de suas armas, mas ele perde uma carga sempre que é destruído. Q: Dispara 2 balas de ácido à frente. Inimigos atingidos recebem dano contínuo e liberam uma névoa reparadora para aliados. W: Dispara um projétil em parábola à frente que cria uma área reparadora para aliados e que causa lentidão a inimigos. E: Salta à frente, disparando ácido para trás, o qual funciona como o da arma 1. R: Dispara uma granada em parábola à frente, que joga ácido em inimigos. Os alvos recebem alto dano contínuo e liberam um rastro de névoa reparadora para aliados. Passive: Plasma Charge When Alchemist receives damage from any source, he absorbs it with his side pannels and turns it into glowing fluid that he gathers inside some glass tubes surrounding his center cabin. Each tube becomes completely full with 750 damage received. For each tube that Alchemist has filled, he gains one extra maximum charge to each of his weapons (each charge still has to be loaded separately, just like Black Lotus' weapon 3) to a maximum of 2 times the current round of the match. Every time Alchemist gets destroyed, he loses 1 of his filled tubes and all the fluid on the tube that he's currently filling. (Quando Alchemist recebe dano de qualquer fonte, ele o absorve com os painéis laterais e o transforma em fluido brilhoso que ele guarda em alguns tubos de vidro ao redor de sua cabine central. Cada tubo fica cheio com 750 de dano recebido. Para cada tubo que Alchemist enche ele aumenta em 1 o número de cargas máximo de todas as suas armas (cada carga ainda precisa ser carregada separadamente, assim como a arma 3 da Black Lotus) até um máximo de 2 vezes a rodada atual da partida. Toda vez que Alchemist é destruído ele perde 1 de seus tubos cheios, além de todo o fluido dentro do tubo que ele ainda está enchendo.) Q: Double W Each charge of Double W shoots forwars 2 consecutive liquid bullets, 1 from each of his engines. Each bullet is composed of acid and deals damage over time to the enemy it hits during 2s. During that time, the target releases a glowing fog on a small range around them. Allies receive a small amount of repair over time while touching that fog. (Cada carga de Double W dispara 2 balas líquidas consecutivas à frente, 1 de cada motor. Cada bala é composta de ácido e cauda dano contínuo por 2s ao inimigo que atingir. Durante esse tempo o alvo libera uma névoa luminosa em curto alcance ao seu redor. Aliados recebem uma pequena quantia de reparo contínuo enquanto estiverem em contato com essa névoa.) W: Fixing Good Alchemist's shoots a parabolic projectile forward, which may pass over walls and falls at a medium distance. At impact, it shatters and releases a pool of slime on a medium area on the ground, which releases a glowing fog. Every ally within the fog receives repair over time and every enemy on the slime gets slowed down. This effect lasts 2,5s. (Alchemist dispara um projétil em parábola à frente, que passa sobre paredes e cai a uma média distância. No impacto ele se quebra, liberando uma piscina de gosma numa área média, que por sua vez libera uma névoa luminosa. Todo aliado na névoa recebe reparo contínuo e todo inimigo sobre a gosma recebe lentidão. Esse efeito dura 2,5s.) E: Acid Trip Alchemist takes a small leap forward, shooting a burst of acid on a small area behind him on his way out. Every enemy hit becomes affected by the same acid from Double W, receiving damage and releasing a repairing fog for 2s. (Alchemist dá um pequeno salto à frente, disparando uma explosão de ácido numa pequena área atrás de si. Todo inimigo atingidofica afetado pelo mesmo ácido de Double W, recebendo dano e liberando uma névoa reparadora por 2s.) R: Dirty Work Alchemist shoots a grenade forward in a parabole. As in Fixing Good, it may pass over walls, but instead of exploding at once, it bounces up to 3 times, exploding at the end or in case it hits an enemy in one of these bounces. When it explodes, the grenade throws a different colored acid on a medium area around it. Every enemy hit gets affected by the acid, which deals high damage to them over 3s. During that time, they also release a repairing fog, but this one if left in a trail behind them and deals a higher repair over time to allies that touch it, dissolving only after 3s. This weapon is not affected by Plasma Charge. (Alchemist dispara uma granada em parábola à frente. Assim como em Fixing Good, ela pode passar por sobre paredes, mas ao invés de explodir imediatamente ela quica até 3 vezes no chão, explodindo no fim ou caso atinja um inimigo em algum desses impactos. Ao explodir, a granada livera ácido de uma cor diferente numa área média ao seu redor. Todo inimigo atingido é afetado pelo ácido, que causa um alto dano contínuo ao longo de 3s. Durante esse tempo eles também liberam uma névoa reparadora, mas esta é deixada num rastro atrás deles e causa um reparo maior a aliados que a toquem, dissolvendo-se após 3s. Esta arma não é afetada por Plasma Charge.) Quote: Pick quote: Say my name! Kill quote: Such a waste of good fluids... Low life quote: Stop! I'd rather die of old age! Special weapon quote: I am the danger! Win quote: Excellent! A successful experiment at last! Lose quote: They don't even respect elders anymore...
  23. Name: Bumper King Role: Interceptor Graphic concept: (Literally a bumper car. Perhaps with a glass cabin over it) (Literalmente um carrinho de bate-bate. Talvez coberto por uma redoma de vidro.) Idea: An interceptor that specializes in pushing away enemies. (Um interceptador que se especializa em empurrar inimigos.) Lore: A child-minded big fat full grown geek. He loved the bumper car at the park, so one day, when they told him the park was gonna close down cause all the clients prefered to go watch the arena battles in Metal City, he stole a bumper car and went there himself to try and wreck everything. (Um nerdão adulto rechonchudo com mentalidade de criança mimada. Ele amava os carrinhos de bate-bate, então um dia, quando lhe disseram que o parque iria fechar porque a clientela preferia assistir aos torneios de HMM, ele roubou um carrinho e foi até lá para acabar com aquela palhaçada.) HP: 550 Mobility lvl: 5/6 Resume: Passive: When at high speed, Bumper King will damage and push away any enemy he hits. Q: Creates a pinball bumper at his location, which will damage and push enemies that touches it. W: Surrounds nearby enemies with an electric ring that will push them away from the first object they touch, damaging them. E: Shoots himself forward in a straight line, bouncing off walls, bumpers and enemies, damaging and pushing them. Only stops when he doesn't hit anything for 1s. R: Creates a dozen pinball bumpers on random spots of a vast area around him. They all work like his weapon 1. (Passiva: Bumper King causa dano e empurra qualquer inimigo que atinja em alta velocidade. Q: Cria um bumper de pinball em sua posição atual, que causa dano e empurra todo inimigo que o tocar. W: Cerca todos os inimigos próximos com um anel elétrico que os empurra para longe do primeiro objeto que eles tocarem, causando-lhes dano. E: Dispara à frente em linha reta, quicando de paredes, bumpers e inimigos, causando dano e empurrando-os. Só para quando passar 1s sem atingir nada. R: Cria uma dúzia de bumpers de pinball em pontos aleatórios de uma vasta área ao seu redor. Eles funcionam como sua arma 1.) Passive: Bumpers Bumper King has a great mobility, but a very low acceleration. Once he reaches high speed, he light up a spark at the top of the pole he carries at his back. If he touches an enemy while this spark is lit, he deals a small electric burst to them that pushes them strongly and instantly, but only a short distance, and deals low damage. At that impact, Bumper King himself gets pushed back, losing his speed. (Bumper King tem uma grande mobilidade, mas uma baixíssima aceleração. Ao atingir velocidade máxima, ele acende uma faísca no topo da haste que carrega em sua traseira. Se ele tocar um inimigo enquanto essa faísca estiver acesa, ele aplica uma pequena descarga elétrica que os empurra forte e instantaneamente, mas apenas uma curta distância, e causa um pequeno dano. Nessa ocasião, o próprio Bumper King é empurrado para trás, perdendo sua velocidade) Q: Speed Bump Bumper King creates a pinball bumper at his current position. The bumper stays active for 5s. During that time, it strongly pushes away and deals damage to every enemy that touches it. Speed Bump's cooldown is shorter than it's duration, which means that there may be more than one bumper at a time on the arena. If Bumper King touches the bumper, he also gets pushed away with the same strenght. In this case, he doesn't receive damage, but may deal the same damage and pushing effects of Speed Bump to an enemy he hits before slowing down. If he doesn't desire to be pushed by the bumper, he may hold down the Q key in order to pass through it normally. If he does so, however, the weapon's cooldown will be paused until he releases the key. (Bumper King cria um bumper de pinball em sua posição atual. O bumper fica ativo por 5s. Durante esse tempo, ele empurra fortemente e causa dano a todo inimigo que o tocar. O cooldown de Speed Bump é mais curto que sua duração, o que significa que pode haver mais de um bumper na arena ao mesmo tempo. Se Bumper King tocar o bumper ele também é empurrado com a mesma força. Nesse caso ele não recebe dano, mas pode causar o mesmo dano e efeito de empurrão de Speed Bump a um inimigo que ele atinja antes de perder velocidade. Caso não deseje ser empurrado pelo bumper, ele pode segurar a tecla Q a fim de transpassá-lo normalmente. Caso ele o faça, porém, o cooldown da arma é pausado até que ele libere a tecla Q.) W: State of Shock Bumper King lights up a connection between his pole and every enemy on a medium area around him. Nearby bumpers will work as signal amplifiers, enhancing the weapon's range. After 0,5s, he sends an electric spark to every target in the affected area, creating a ring of sparks that surrounds the bottom of each machine on the floor. The ring lasts 3s. During that time, if the target touches any solid object, such as a wall or another machine, the ring will burst and they will be thrown away from that object abruptly and receive damage. This effect is cumulative with all of Bumper King's other weapons, which means that, if an enemy under the effect of State of Shock hits a bumper from Speed Bumper, for example, they will receive the damage and pushing force from both weapons at once. (Bumper King acende uma conexão entre sua haste e cada inimigo numa área média ao seu redor. Bumpers próximos funcionam como amplificadores de sinal, aumentando o alcance da arma. Após 0,5s ele envia uma faísca elétrica a todos os alvos na área afetada, criando um anel de faíscas que cerca o chão ao redor de cada máquina atingida. O anel dura 3s. Durante esse tempo, caso o alvo toque qualquer objeto sólido, como uma parede ou outra máquina, o anel explodirá e ele será empurrado para longe desse objeto bruscamente, além de receber dano. Esse efeito é cumulativo com todas as outras armas de Bumper King, o que significa que, se um inimigo sob o efeito de State of Shock atingir um bumper de Speed Bumper, por exemplo, ele receberá o dano e a força de empurrão de ambas as armas de uma vez.) E: Sucker Bump Bumper King shoots himself forward in a straight line, unnable to turn, bouncing off walls and enemies. When bouncing off enemies, he damages and pushes them. Sucker Bump's effect ceases only when Bumper King goes 1s without hitting anything, but he has no control of the machine's direction until then. Hitting a bumper from Speed Bump or Playtime while under this effect will greatly increase his speed, damage and pushing force (it's all cumulative). 2nd activation: Ceases the effects of Sucker Bump instantly. (Bumper King dispara à frente em linha reta, incapaz de mudar de direção, ricocheteando de paredes e inimigos. Ao atingir inimigos, ele lhes cauda dano e empurrão. O efeito de Sucker Bump acaba somente quando Bumper King passa 1s sem atingir nada, mas ele não possui nenhum controle sobre a direção de sua máquina até lá. Atingir um bumper de Speed Bump ou Playtime sob esse efeito ampliará significativamente sua velocidade, dano e força de empurrão (é tudo cumulativo). 2ª ativação: Encerra os efeitos de Sucker Bump instantaneamente.) R: Playtime Bumper King creates about a dozen bumpers identical to the ones from Speed Bump on random spots over a very wide area around him. (Bumper King cria cerca de uma dúzia de bumpers idênticos aos de Speed Bump em pontos aleatórios de uma enorme área ao seu redor.) Quote: Pick quote: Beware, losers, for Bumper King has joined the match! Kill quote: Git gud, loser! Low life quote: I'm getting bumped! Special weapon quote: Let's raise the difficulty a bit... Win quote: Izi, noobs! Lose quote: Do I have to do everything in this team?
  24. Name: Spring Breaker Role: Transporter Graphic concept: /\ Something like this, only the other way around, with 1 wheel at the front and 2 at the back. Also, the wheels (with spiked tires) would be wider and farther away from the center cabin, which would be smaller, and really exaggerated springs would be visible in between. (Algo assim, mas ao contrário, com 1 roda na frente e 2 atrás. Além disso, as rodas (com pneus com pontas) seriam mais largas e bem separadas da carroceria por amortecedores bastante exagerados com molas visíveis.) Concept: A transporter with high mobility and dodging power. (Um transportador com alta mobilidade potencial para esquivas.) Lore: A young ginger girl that dreamed about competing in the arena, but was discredited by all except for an old pilot who, at his deathbed, gave her his best car, the Spring Breaker, as a gift. (Uma jovem ruiva que sonhava em competir na arena, mas era desacreditada por todos, exceto um velho piloto que, em seu leito de morte, lhe deu de presente seu melhor carro, o Spring Breaker.) HP: 550 Mobility lvl: 6/6 Resume: Passive: Spring Breaker's wheels can climb walls and switch places in order to lose less speed in bumps and tight turns. Q: Throws one of her tires forward, which deals damage and bounces it's way back to her. W: Abruptly stretches her springs, pushing away enemies with her wheels. Can become untangible by combing with the passive or E. E: Turns sideways and goes vertical, driving over enemies like a ferris wheel. R: Spins her wheels around her cabin with increasing speed by holding down R, damaging enemies touched. Can comb with all her other weapons, enhancing their effects. (Passiva: As rodas de Spring Breaker podem escalar paredes e trocar de lugar para que ela perca menos velocidade em batidas e curvas fechadas. Q: Dispara um de seus pneus à frente, que causa dano e depois volta quicando para ela. W: Estica seus amortecedores abruptamente, empurrando inimigos com suas rodas. Pode ficar intangível ao combar com a passiva ou com o E. E: Vira de lado e fica vertical, passando por cima de inimigos como se fosse uma roda gigante. R: Gira suas rodas ao redor da cabine com velocidade crescente enquanto segura o R, causando dano a inimigos tocados. Pode combar com todas as outras armas, ampliando seus efeitos.) Passive: Three Legged Goat When she hits walls, Spring Breaker's tires climb them so that she doesn't lose speed. Also, everytime she changes direction too quickly when making tight turns, the center cabin turns around itself and one of the rear wheels switches to the front position, which enables her to make faster turns. (Quando Spring Breaker atinge paredes seus pneus as escalam de modo que ela não perde velocidade ao fazê-lo. Além disso, sempre que ela muda de direção bruscamente em uma curva fechada, a cabine central gira sobre o eixo central e uma das rodas traseiras se torna a dianteira, o que lhe permite fazer curvas mais rapidamente.) Q: Loose Tire By swinging one of her rear springs, Spring Breaker throws a rear wheel forward. The wheel rolls forward and starts bouncing from the moment it hits an enemy (dealing damage and slightly pushing them) or once it hits maximum range. Once bouncing, it deals damage to every enemy it bounces on top of. Once it reaches maximum range, the tire makes it's way bouncing back to Spring Breaker. While her tire is gone, Spring Breaker positions her other wheels like a bike and her passive becomes unnefective. (Spring Breaker balança um de seus amortecedores traseiros (como um braço mecânico) para atirar a roda à frente. Esta avança rolando uma longa distância e causa dano e um pequeno empurrão ao primeiro inimigo atingido. Ao atingir um inimigo ela começa a quicar no chão até o fim de seu alcance, causando dano a todo inimigo atingido no caminho. Então ela começa a voltar lentamente para Spring Breaker, ainda causando dano até que se reposicione na ponta do amortecedor do qual saiu. Enquanto estiver sem uma roda, Spring Breaker posiciona as outras duas como se fosse uma moto e sua passiva perde sua funcionalidade.) W: Spring Burst Spring Breaker's springs suddenly decompress, stretching abruptly to a medium-small range, strongly pushing away every enemy touched and dealing some damage to them. The springs stay stretched for 1s. During that time, if her wheels climb a wall high enough, Spring Breaker's center becomes too far from the ground to be hit and she becomes untangible while the effect lasts. (Os amortecedores de Spring Breaker subitamente se descomprimem, alongando-se abruptamente a um alcance médio-pequeno, empurrando fortemente todo inimigo tocado e causando-lhe algum dano. Os amortecedores permanecem esticados por 1s. Durante esse tempo, se suas rodas escalarem o bastante uma parede, A cabine central de Spring Breaker fica muito longe do chão para que seja atingida e ela se torna, portanto, intangível até o fim do efeito.) E: Windmill Spring breaker quickly turns 90º to a vertical position, 2 wheels on the ground, one above them and the cabin at the center of the triangle, sideways. Then, during the next 1s, she may drive over enemies. If Windmill's effects coincides with Spring Burst's, she also becomes untangible during that time. (Spring Breaker rapidamente vira 90º para uma posição vertical, com duas rodas no chão, uma sobre elas no ar e a carroceria no centro do triângulo, com o motorista deitado. Então, durante o próximo 1s, ela pode dirigir por cima de inimigos. Caso o efeito de Windmill councida com o de Spring Burst, ela também fica intangível durante esse tempo.) R: Spinning Top Similar to Stargazer's special weapon, Spinning Top spends it's charge according to how long it's used for. It can also be activated even before it's fully charged. Spring Breaker's wheels start spinning around her center cabin. They start slowly, but keep gaining speed for as long as the R key remains pressed down, which means it'll be able to reach higher speeds the more it's charged. Spring Breaker's wheels cannot climb walls while spinning. After at least 1s spinning, they deal damage to every enemy they touch and the damage gets higher as the wheels' speed grows. Spinning Top's main functionality, however, is in it's combination with Spring Breaker's other weapons: Loose Tire's projectile speed, damage and pushing force are stronger according to Spinning Top's current speed. Also, it's warmup becomes instant; Spring Burst increases the range of Spinning Top's damage; Windmill practically turns Spring Breaker into a hamster's wheel, increasing her speed according to Spinning Top's current speed. This effect is enhanced even more if Spring Burst is also activated. (Similar à arma especial da Stargazer, Spinning Top gasta sua carga proporcionalmente ao tempo em que ela permanece ativa. Ela também pode ser acionada mesmo antes de estar completamente carregada. As rodas de Spring Breaker começam a girar ao redor da cabine central. Elas começam devagar, mas ganham velocidade por tanto tempo quanto a tecla R permanecer pressionada, o que significa que elas poderão alcançar uma velocidade maior quanto mais carga houver acumulada em Spinning Top. As rodas de Spring Breaker não podem escalar paredes enquanto giram. Após 1s girando, elas começam a causar dano a qualquer inimigo que as toque e esse dano cresce conforme a velocidade das rodas aumenta. A principal funcionalidade de Spinning Top, no entanto, está em seus combos com as outras armas de Spring Breaker: Loose Tire tem seu dano, força de empurrão e velocidade do projétil ampliados de acordo com a velocidade atual de Spinning Top. Além disso, sua ativação se torna instantânea; Spring Burst aumenta o alcance do dano de Spinning Top; Windmill praticamente transforma Spring Breaker numa roda de hamster, acelerando-a de acordo com a velocidade atual de Spinning Top. Esse efeito é ampliado ainda mais caso Spring Burst seja ativada.) Quotes: Pick quote: This is gonna be a walk in the park! Kill quote: Got "tired" already? Haha! Low life quote: Guys, I think I got a flat tire! Special weapon quote: You spin me round! Win quote: I'm pretty sure they let us win. I mean, come on... Lose quote: We'll get 'em next time...
  25. Name: HELL SHELL Role: Support Graphic concept: On the outside, with the armor on, she'd be like a "sci-fi" armoured car. Something like this, only with the armor being made up by multiple hexagonal metal scales, some dim light coming out of the spaces between them: (Por fora, com a armadura, ela seria uma espécie de "blindado de ficção científica". Algo assim, porém com a armadura composta por múltiplas escamas metálicas hexagonais dentre as quais emana uma luz suave:) On the inside, though, visible when she leaves her armor, there'd be a really small car in the shape of a curved "X" carrying a relatively big black sphere surrounded by white lightning over the engine. (Por dentro, porém, visível quando ela sai da armadura, haveria um carro bem pequeno em forma de "X" cursivo carregando uma esfera negra relativamente grande cercada por raios brancos sobre o motor.) Concept: A support that specialized in shielding allies from projectiles. Can also work as a second transporter. (Um suporte especializado em proteger aliados de projéteis. Também pode agir como transportador secundário.) Lore: A young punk style purple haired girl who used to test the cars built by her mentor before he got abducted and forced to work for military projects. She had to finnish herself his masterpiece, the Hell Shell, although she couldn't do it perfectly, and intends to use it to gain influence on Metal City and buy her friend's freedom back. (Uma jovem punk de cabelos roxos que costumava trabalhar de piloto de testes para os carros construídos por seu mentor antes que este fosse abduzido e forçado a trabalhar para projetos militares. Ela então teve que concluir sozinha a obra prima que ele estava construindo, a Hell Shell, apesar de não ter conseguido deixá-la perfeita, e pretende usá-la para ganhar influência na arena de Metal City e comprar de volta a liberdade de seu patrão e amigo.) HP: 400 Mobility lvl: 1/6 (armor on) - 6/6 (armor off) Resume: Passive: Hell Shell's armor absorbs projectile damage partially or totally according to how charged it is. Q: Shoots a scale forward, damaging enemies and turning into a shield for the first ally hit. W: Uses her armor to create a barrier ahead of her. E: Rushes forward, using her armor to create barriers on both sides of her path. R: Multiple shots of her weapon 1. (Passiva: A armadura de Hell Shell absorve dano de projéteis parcial ou totalmente dependendo de sua carga. Q: Dispara uma escama à frente, causando dano a inimigos e tornando-se um escudo para o primeiro aliado atingido. W: Usa sua armadura para criar uma barreira à frente. E: Acelera à frente, usando sua armadura para criar barreiras nos dois lados de seu rastro. R: Múltiplos disparos de sua arma 1.) Passive: Turtoise Shell Hell Shell starts each round with 100% armor, which means it'll absorb 100% of the damage caused by the next projectile that hits her. Every time her armor absorbs damage, it goes down to 0%, building right back up over time at a high rate. (Hell Shell começa cada rodada com 100% de armadura, o que significa que 100% do dano causado pelo próximo projétil que a atingir será ignorado. Sempre que sua armadura absorve dano ela cai para 0%, restaurando-se gradativa e rapidamente.) Q: Scaleshot Hell Shell spends 25% of her maximum armor to shoot a scale from it forward. It deals damage to every enemy it cuts through and sticks to the first ally it hits. When an ally gets hit, the scale grows into a small barrier which follows the said ally attached to the exact spot in which it was hit (if the scale hits the right side of an ally, for example, that's where the barrier will stay). When the barrier gets hit by an enemy projectile, it shatters, but the target receives no damage. (Hell Shell gasta 25% de sua armadura máxima para disparar uma escama sua à frente. Ela causa dano a todo inimigo que atravessa e gruda no primeiro aliado que atingir. Quando um aliado é atingido, a escama cresce e se torna uma pequena barreira que acompanha esse aliado acoplada ao exato local no qual ele fora atingido (caso a escama atinja a lateral direita do aliado, por exemplo, é ali que a barreira irá ficar). Quando a barreira é atingida por um projétil inimigo, ela se despedaça, mas o alvo não recebe dano.) W: Hell Shield Hell Shell disperses her armor (becoming defenseless) and builds a wide barrier with it at a medium distance in front of her, pushing enemies away while doing it. The more armor she currently has, the wider the barrier. The barrier stops enemy projectiles and vehicles during 2s. After that, it returns to Hell Shell, pulling back any enemy in it's way. 2nd activation: The barrier returns to Hell Shell immediately. (Hell Shell dispersa sua armadura (ficando indefesa) e constrói uma larga barreira com ela numa distância média à sua frente, empurrando inimigos ao fazê-lo. Quanto mais armadura ela tiver, mais larga é a barreira criada. A barreira é intransponível por veículos e projéteis inimigos e dura até 2s. Após esse tempo, ela retorna a Hell Shell, puxando consigo qualquer inimigo em seu caminho. 2ª ativação: Aciona imediatamente o retorno da barreira.) E: Safe Passage Hell Shell accelerates forward and spends all her armor. As she moves forward, she leaves behind 2 walls made up from her armor scales, 1 by each side of her trail. The lenght of the walls depends on how charged Hell Shell's armor is. The walls stop enemy vehicles and projectiles for 1,2s, after which time they shatter. (Hell Shell acelera à frente e gasta toda a sua armadura. Conforme se move à frente, ela deixa para trás 2 paredes compostas pelas escamas de sua armadura, 1 de cada lado de seu rastro. O comprimento das paredes depende do quão carregada estava sua armadura. As paredes barram projéteis e veículos inimigos por 1,2s, despedaçando-se após esse tempo.) R: Scalestorm Hell Shell shoots forward a stream of her armor scales, 1 for each 10% of armor she currently has. They work exactly as in Scaleshot. When multiple scales hit an ally in the same spot, they don't overlay. Instead, they automatically adjust side by side until the target is surrounded by barriers. (Hell Shell dispara à frente uma curta rajada com as escamas de sua armadura, 1 para cada 10% de armadura que ela tem no momento. Elas funcionam exatamente como em Scaleshot. Quando múltiplas escamas atingem um aliado no mesmo ponto, elas não se sobrepõem. Ao invés disso, elas automaticamente se ajustam lado a lado até que o alvo esteja cercado por barreiras.) Quote: Pick quote: Smart choice, pal! Kill quote: Get smart or get smashed, dumbass! Low life quote: Will you leave me alone? Gosh! Special weapon quote: Don't you dare waste my armor! Win quote: Finally! Lose quote: #*%$!ǧ
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