Разработка Рейтингового Режима

Привет, Метал-гладиаторы! Я Bruno Freitas, гейм-дизайнер в Hoplon. Я один из тех, кто ответственен за разработку рейтингового режима, функции, которую мы недавно запустили в HMM!

 

Режим рейтинга состоит из очереди поиска, отделенной от случайной очереди. Этот режим имеет собственную систему ранжирования и подсчета очков, целью которой является оценка и ранжирование игроков в соответствии с их уровнем мастерства.

Учитывая, что Heavy Metal Machines — это соревновательная игра, для успеха продукта был необходим рейтинговый режим. До сих пор у нас были такие функции, как Таблица Лидеров и Метал Лига, чтобы подпитывать дух соревнований, но Рейтинговый Режим является основой любой соревновательной игры, и HMM всегда бы была неполным продуктом, пока у нее не появился бы свой собственный.

Поэтому мы начали с анализа рейтингового режима в других соревновательных играх, анализируя, как и почему они делают то, что они делают. После этого мы проанализировали, каковы конкретные потребности HMM в такой системе, и затем мы начали собирать скелет системы. После того, как мы получили основу того, как все будет работать, мы разработали симуляцию для этой системы. Там мы заселили поддельных игроков разных уровней квалификации и, таким образом, протестировали различные конфигурации рейтинга и очереди. После нахождения конфигурации, которая, казалось бы, отвечала всем требованиям игры, мы перешли к активной разработке того, что мы ранее проектировали, чтобы затем, наконец, реализовать ее.

Самой значительной трудностью в разработке рейтингового режима HMM была разработка системы, которая бы работала для наших игроков сегодня. Необходимо было разработать систему, которая могла бы формировать сбалансированные матчи, но не оставлять значительную часть игроков в очереди на длительное время. Короче говоря, мы разработали симулятор поиска партнеров и рейтинга, в котором сотни поддельных игроков играли тысячи матчей, пока не нашли формулы подсчета очков, отвечающие требованиям рейтингового режима HMM.

Рейтинговый режим был выпущен 24 июля, и мы завершили тестирование 20 июля. Для этой системы я выступал в качестве гейм-дизайнера и лидера проекта. Интерфейсная часть зависела от дизайнеров Camila Linhares и Marcelo Bernardo. Что касается программирования, то над его реализацией работали разработчики Alexandre Beber и Fernando Toigo, а программист Vitor Rozsa — бэкенд. Почетное упоминание SD Stefano, который временно участвовал вместе с бэкендом.

 

До встречи на аренах и до скорой встречи!