Dev Blog #11 – Os Bastidores da Atualização de Hierarquia Visual

Olá Metal Gladiators! Como vocês estão?

 

Aqui é o Felipe Martini e sou Artista 2D aqui na Hoplon. Meu objetivo no Departamento de Arte é desenvolver soluções visuais, para assim melhorar o entendimento e interesse no jogo por parte dos nossos jogadores.

Como vocês sabem, o Heavy Metal Machines é um jogo top-down de carros insanos e cheios de habilidades, isso tudo acaba dando um ritmo bem acelerado para a jogabilidade e também pra gente que tá do lado de cá no desenvolvimento. Por ter essas características, o jogo gerou um desafio em sua produção: o de medir e regular o nível de destaque que cada informação tem na tela durante as partidas. E isso é o que denominamos de  Hierarquia Visual.

Na leitura dos usuários, o jogo estava dificultando o entendimento pois possuía carros escuros inseridos em um cenário igualmente escuro, isso tudo atrapalhava a identificação dos personagens e sua localização espacial dentro de uma partida. Além disso, as habilidades possuíam tons tão claros que chamavam muita a sua atenção, a tal ponto de fazer com que, quando ativadas, os carros sumíssem da visão de quem estava jogando.

Como podem ver aqui, esse é o nosso antes e depois desse projeto de Hierarquia Visual.

 

Resolvemos então partir em uma missão de mudar essa realidade, para que o jogo pudesse se tornar visualmente mais atrativo, confortável e desafiante para o jogador. A partir da identificação desses problemas, começamos os estudos para obter uma harmonia entre os contrastes de valor tonal e de saturação nos elementos do jogo, deixando assim o cenário com contrastes menores que o dos carros e o das skills com contrastes mais altos que ambos.

Parte do nosso estudo de valores tonais que nos permitiram alcançar os resultados da atualização.

 

A Hierarquia Visual que implantamos no update desta temporada 4, nos possibilitou adicionar uma ampla gama de cores, detalhes e informações ao jogo, pois passou a existir esse meio de medir se a informação estava de acordo com o nível de importância que os elementos deveriam ter.

Sendo assim, conseguimos entregar um HMM com mais cores e beleza para os jogadores.

 

Além de ajudar na jogabilidade, esta implementação também trouxe mais beleza e complexidade ao mundo do Heavy Metal Machines, enfatizando um mundo cheio de ação, destruição e heavy metal, sem que o jogador perca nenhum detalhe.

E claro, não poderia deixar de citar que além de mim, Felipe Martini, a empreitada deste estudo rolou com mais dois pilotos principalmente: o nosso Diretor do game, Aly, e o Paulo Ítalo que é o Diretor de Arte.

 

Abração, e nos vemos nas arenas! 🙂